Alles anzeigen7 Days to Die – Alpha 17 B240 Stable – Übersetzte Release Notes
Gestern, Samstag den 22.12.2018 hat The Fun Pimps das letzte experimentelle Build der Alpha 17, Build 240, offiziell zur Alpha 17 Stable erklärt. Die offiziellen Realse Notes entsprechend in weiten Teilen den Release Notes dem Early Streaming Release, ergänzt um die Patch Notes der nachfolgend veröffentlichten Patches.
Der gesamte Artikel hierzu kann auf der 7 Days to Die Homepage unter dem Link
https://7daystodie.com/a17-early-streaming-release-notes/
nachgelesen werden. Diesen sehr umfangreichen Artikel habe ich mich bemüht, nachfolgend ins Deutsche zu übersetzen und dabei auch die bisherigen Patch Notes zu berücksichtigen.
Anmerkung des Übersetzers
Ich habe bislang durch mein Real Life nur wenige Gelegenheiten gehabt, die Alpha 17 selbst zu spielen. Dazu kommt, dass ich 7 Days to Die grundsätzlich im englischen Original spiele. Daher können einzelne Übersetzungen etwas unpräzise sein, weil ich die betreffenden Aspekte und Funktionen noch nicht live im Game testen konnte und ferner von der deutschen InGame-Übersetzung abweichen.
Vielfach half zwar das Dev-Forum der TFP, einzelne Begriffe nachzuvollziehen. Aber leider eben nicht bei allen. Ich bitte daher, meine Übersetzung daher nicht auf die Goldwaage zu legen, sie wird gewiss von mir verbessert und präzisiert, wenn ich die A17 selbst spielen und ganz austesten konnte.
Sollte hier jemand Fehler feststellen oder Vorschläge für bessere Übersetzungen haben, diese bitte in meinen Discord schreiben. Danke.
A17 Offizielle Release Notes
Hey Überlebender,
wir haben gerade Alpha 17 B240 stable veröffentlicht. Weitere Informationen zum Melden von Fehlern findest Du in unserem Forum.
Kaum zu glauben, aber seit unserem letzten großen Update ist es fast eineinhalb Jahre her. Dies ist jedoch das bisher längste und größte Update. Darüber hinaus ist dies der größte Content-Drop, den wir je gemacht haben. In der Zukunft kannst Du mit kürzeren Build-Zyklen von 3 Monaten rechnen, da wir alle wichtigen Rahmenänderungen vorgenommen haben, die wir in diesem Build durchführen wollten.
Bitte denke daran, dass dies nicht problemlos geht. Siehe bekannte Probleme am Ende dieses Beitrags. Wir werden den Build nach den Feiertagen patchen. Weitere Optimierungen stehen bevor. Wenn Du also nicht die Leistung erhältst, die Du in vorherigen Builds erzielt hast, empfehlen wir Dir dringend, zunächst die Auflösung zu verringern und die Sicht-Entfernung zu reduzieren. Unser Team hat kommentiert, wie viel besser das Spiel als frühere Builds aussieht, auch wenn die Auflösung und der Betrachtungsabstand niedriger sind, da HD-Texturen, PBR und Distanzbäume das Spiel wirklich verändert haben. Wenn Du immer noch nicht genug Leistung siehst, verringere die Reflexions- und Baumqualität.
Abgesehen von den Problemen ist Alpha 17 großartig. Ebenso großartig ist es, unserer Gemeinschaft die Alpha 17 für die Feiertage in die Hand zu geben.
Wir sind extrem aufgeregt und stolz auf diesen Build, der eine enorme Teamleistung bedeutet und wir glauben, dass es wirklich ein neues Spiel ist. Jetzt ohne weiteres, eine vollständige Liste der Versionshinweise zu Alpha 17!
Alpha 17 Offizielle Release Notes (B240)
Künstlerische Gestaltung, Beleuchtung, PBR-Rendering und Textur-Streaming
Zunächst einmal haben wir die Unity Engine-Version aktualisiert, um auf physikalisch basierte Rendering-Funktionen zurückgreifen und die Szenenbeleuchtung erheblich verbessern zu können. Wir haben auch das neue Texture Streaming von Unity integriert, das den Textur-RAM senkt und Unterstützung für gestochen scharfe HD-Texturen bietet. Dieses Streaming ermöglicht es uns, in zukünftigen Updates nahezu unbegrenzte künstlerische Inhalte hinzuzufügen.
- Nahezu alle Objekte und Oberflächen im Spiel wurden verbessert, um die neuen Beleuchtungsfunktionen nutzen zu können.
- Die Umgebungsbeleuchtung wurde verbessert, um eine natürlichere Szenenbeleuchtung zu erzeugen.
- Viele Oberflächen leuchten jetzt mit natürlichen subtilen Reflexen, um das Erscheinungsbild der Szene insgesamt zu verbessern.
Clan-System
Schließe dich mit Freunden zusammen, um einen Clan zu gründen, in der du viel einfacher zusammen spielen kannst. Lade dazu einfach einen Spieler über das Spieler-Menü in Deinen Clan ein. Das System bietet folgende Vorteile:
- Teile Team-Erfahrungspunkte (XP) von Zombie-Kills mit in Deiner Nähe befindlichen Clan-Mitgliedern
- Teile Herausforderungen
- Verfolge den Standort und die Gesundheit Deiner Gruppenmitglieder
Herausforderungs-System (Quest-System)
Wir haben ein brandneues Questsystem hinzugefügt. Der Spieler erhält Quests, indem er einfach mit einem Händler spricht, seine angebotenen Jobs betrachtet und eine Quest annimmt. Der Spieler kann durch die 6 Schwierigkeitsstufen der Herausforderungen fortschreiten und erhält für jede Herausforderung eine bessere Belohnungsauswahl und auch für das Absolvieren jeder Stufe. Mit dem neuen Questbelohnungssystem erhält der Spieler XP, Geld (Tokens) und eine wachsende Auswahl an verschiedenen Belohnungen, die durch das neue Vergünstigungssystem (Perk-System) modifiziert und weiter gesteigert werden können. Das System unterstützt viele neue und alte Herausforderungstypen, darunter:
- Zombies beseitigen
- Bergen von Gegenständen
- Plündern von Verstecken
- Verschüttete Vorräte
- Bereinigen und Sammeln
- Bereinigen und Versteckte finden
- Schatz (alt)
- Allgemeine Herausforderungen (aktualisiert)
Verbesserungen an „Navezgane“
Die Navezgane-Welt wuchs von 16 Quadratkilometern auf 36 Quadratkilometer und wurde damit doppelt so groß. Damit wurde das Gelände und die Gelände-Höhe komplett überarbeitet. Die Höhe ist viel extremer und natürlicher. Du wirst die Welt nicht wiedererkennen.
Besondere Orte
Wir haben Dutzende von originalen A16-Orten einer kompletten Überarbeitung von Optik und Gameplay unterzogen, sie quasi neu erfunden und sie in wunderschöne und aufstrebende Dungeon-Erlebnisse umgewandelt. Wir haben auch viele neue Orte geschaffen. Diese Orte sind alle so eingerichtet, dass sie eine Vielzahl von Herausforderungen mit 6 Schwierigkeitsstufen unterstützen. Alle Standorte arbeiten sowohl in der Welt von Navezgane als auch auf zufällig generierten Karten (Random World, RWG). Über 150 neue Standorte sind bereits entstanden und weitere folgen. Einige davon sind:
- Shamway-Fabrik
- „Messiah“ Schrotflinten-Fabrik
- Navezgane Krankenhaus
- „Perishton“ Gerichtsgebäude
- 4 Wolkenkratzer
- Neue riesige „Perishton“ Kathedrale
- 4 neue Geschäfts-Bezirke
- 9 alte Unternehmen
- 8 verlassene Häuser (ohne Herausforderungen)
- Wohngebäude
- 65 Häuser unterschiedlicher Größe und Herausforderung
- 8 „Ramshackle“ Überlebenden-Siedlungen
- Wasserwerk
- 3 Armeelager
- 3 Scheunen
- Bushaltestelle
- Friedhof
- Straßentunnel
- 7 neue Garagen
- „Red Mesa“ Komplex
- Unbebautes Grundstück
- 9 Tankstellen
- 5 Anlegestellen (nur Navezgane)
- 15 Hütten
- 4 Höhlen
- 2 Restaurants
- 2 Fast Food Restaurants
Fahrzeuge
Wir haben das Fahrzeugsystem komplett neu geschrieben und überarbeitet, wobei von Grund auf viele neue Ergänzungen, Verbesserungen und Änderungen vorgenommen wurden:
- Neue, echte Physik, die die Fahrzeuge wie in einem echten Fahrspiel wirken lässt
- Neues Fahrrad, was beim Trampeln Ausdauer verbraucht
- Neues, krasses Motorrad
- Neuer 4×4 Geländewagen, in dem ein Freund als Beifahrer mitfahren kann
- Neuer Gyrocopter, mit dem der Spieler den Himmel erobern kann
- Das Mini-Motorrad wurde an das neue Fahrzeugsystem angepasst
- Neues Fahrzeugplatzierungssystem
- Neues Fahrzeugkamerasystem mit dem das Fahrzeug in die Richtung steuert, in die geschaut wird (umschaltbar mit Linker Maustaste)
- Neue Fahrzeugsteuerungen für Sprünge und Turbo
- Anpassbare Tastenbelegung für die Fahrzeugsteuerung
- Neues Fahrzeug-Soundsystem, das besser auf das Schalten und auf Sound-Loops abgestimmt ist
- Neues Animationsmodell, mit dem Zombies überfahren werden können, wodurch sie realistisch durch die Luft und zu Boden geschleudert werden (und sie stehen wieder auf, wenn sie dabei nicht gestorben sind)
- Verbessertes Fahrzeug-Inventar mit unterschiedlicher Platzanzahl, je nach Fahrzeugtyp
- Neue Fahrzeugbausystem und Unterstützung von Fahrzeug-Modifizierungen. Das System ermöglicht es Spielern, Modifizierung zu installieren, mit denen Fahrzeuge eine bessere Leistung erzielen, mehr Speicherplatz haben und anderes mehr. Hinweis: Modifizierungs-Elemente werden in einer zukünftigen Version veröffentlicht. Durch das neue System sind Fahrzeugteile nicht mehr austauschbar.
Künstliche Intelligenz (KI / AI) und Wegfindung
Wir haben die Zombie-KI und die Wegfindung komplett überarbeitet und ein völlig neues „A-Star-Pathing-System“ geschrieben, das rockt. Zombies können in diesem System viele Dinge tun, einschließlich:
- Neue Pfadberechnungen basierend auf Entfernung vs. Zerstörung von Blöcken und Verwendung des Blockzustands einschließlich der Haltbarkeit von Blöcken
- Neue Bewegung, Drehen und Zielschätzung
- Neue Hinderniserkennung, um Hindernisse besser zu umgehen oder zu zerstören
- Neues Springen über Lücken und auf Absätze (Spinnen-Zombies (Spiders) haben einen Weitsprung)
- Verbessertes Springen auf Hindernisse
- Aktualisierte Sprunganimationen mit drei separaten Teilen
- Verbessertes Benutzen von Treppen
- Verbessertes Leiterklettern, einschließlich Springen
- Neues Graben, wenn sich ihr Ziel unter ihnen befindet und sie nicht dorthin gelangen können
- Neuer Zerstörungsbereich, wenn Spieler nicht erreichbar sind (Zombies zerstören Blöcke in ihrer Nähe, wenn der Spieler unerreichbar (über oder unter ihnen) ist)
- Neuer Gruppenschadenbonus, wenn mehrere Zombies nahe zusammen aggieren
- Neue Geier-KI einschließlich Kreisen, Angriff auf die Schwachen und Neupositionierung im Kampf. Neuer Strahlengeier
- Verbessertes Spawnen und Verfolgen von Schläfern. Neue Arten von Schläfern
- Alle Schläfer-Spawns basieren jetzt auf der Erfahrungsstufe (Game Stage) um mit zunehmender Spieler- (Gruppen-) erfahrung die Schwierigkeit zu erhöhen
Zombie Geschwindigkeit
Wir haben die Art und Weise, wie Zombi-Laufgeschwindigkeitsoptionen gehandhabt werden, in 4 neue Einstellungen für Zombie-Tagesgeschwindigkeit, Zombie-Nachtgeschwindigkeit, Zombie-Feral-Geschwindigkeit und Zombie-Bloodmoon-Geschwindigkeit geändert. Jede dieser Geschwindigkeiten kann in 5 Stufen eingestellt werden; Gehen, Joggen, Laufen, Sprinten oder Albtraum.
Tiere
Wir haben ein paar neue Tiermodelle hinzugefügt:
- Neuer Hirsch
- Neues Reh
Modifizierungssystem
Wir haben ein neues Modifizierungssystem hinzugefügt, mit dem vom Spieler Mods in Waffen, Schusswaffen, Kleidung, Rüstungen und Fahrzeugen installieren können. Grundsätzlich kann alles mit einer Qualität modifiziert werden. Wir haben das alte langweilige Waffenteilsystem entfernt, um Platz zu schaffen. Es gibt bereits über sechzig Mods, um Ihre Qualität zu verbessern. Hier sind ein paar Mod-Beispiele:
- Waffen-Zubehör wie Zielfernrohr, Taschenlampe, Schalldämpfer oder Entenschnabel
- Interne Modifikationen wie Abzug für Feuerstoß, erhöhter Schaden, erhöhte Feuerrate, verbesserte Genauigkeit, Vollautomatik und erhöhte Magazingröße
- Hinzufügen eines Stacheldrahts oder eines anderen Griffs zu einem Knüppel für verbesserten Schaden oder erhöhte Schwinggeschwindigkeit
- Mods, um Werkzeuge effizienter zu machen
- Rüstungsmods helfen bei Belastung, Hitze, Kälte und bei der Tarnung
- Mods zum Färben von Gegenständen, um das Aussehen Deines Clans zu vereinheitlichen
Neue Gegenstände und Rezepte
Wir haben Dutzende neuer Gegenstände, Rezepte und Modi hinzugefügt, die zu viele sind, um sie hier vollständig aufzuzählen. Schaue ins Kreativ-Menü, um alle zu sehen.
- Neue Nahrungsmittel, Getränke und Drogen zum Herstellen und Verwenden
- Zeitschriften, um temporäre Attribut- und Bonusstufen zu gewähren
- Gegenstands-Modifizierungen
- Rezepte zum Herstellen von Modifizierungen
- Farbstoffe zur Personalisierung Ihrer Waffen und Rüstungen
- Tischkreissäge zum Herstellen von Möbeln und fortgeschrittenen Holzblöcken
- Opas Selbstgebrannter (Erhöht Nahkampfschaden für begrenzte Zeit)
- Opas Lern-Elixir (20% XP-Schub für begrenzte Zeit)
- Opas fantastische Sauce (Erhöht die Fähigkeit des Tauschhandels für eine begrenzte Zeit)
- Wahrnehmungsdroge (Erhöht die Wahrnehmung für einen erhöhten Waffenschaden)
- Steroide (Erhöht das Kraftattribut und entfernt für eine begrenzte Zeit alle Belastungsstrafen)
- Mega Crush erhöht jetzt deine Laufgeschwindigkeit für eine begrenzte Zeit auf extreme Werte
Physikalisches Attribut-System und Charakterentwicklung
Wir haben das Fertigkeiten-System von Grund auf umgebaut, um mehr ein wahrer Fertigkeitenbaum zu sein. Diese Neukonfiguration des Skills-Systems konzentriert sich auf fünf physische Hauptmerkmale des Spielers: Auffassung (Perception PER), Stärke (Strength STR), Innere Stärke (Fortitude FRT), Beweglichkeit (Agility AGI) und Intellekt (Intellect INT). Jedes dieser Attribute ist an den physischen Körper des Spielers gebunden und kann von Ausrüstung, Verletzungen und Krankheiten beeinflusst werden, was die Fähigkeiten und Fähigkeiten des Spielers belastet.
Bei diesem System werden alle Fertigkeiten und Vergünstigungen von einem der fünf Attribute bestimmt, wobei die Fertigkeiten und Vergünstigungen in allgemeine Bereiche gruppiert werden und es den Spielern ermöglicht wird, „Klassen“ -Archetypen zu erstellen, indem sie sich auf ein oder mehrere Attribute konzentrieren.
Das neue System hat unendlich viele Möglichkeiten. Zum Beispiel könnte der Spieler eine Gehirnerschütterung bekommen, die sein Intellekt-Attribut verringert, was den Nebeneffekt hat, dass er bestimmte Gegenstände nicht herstellen kann, bis die Gehirnerschütterung geheilt ist.
Vergünstigungen (Perks) gewähren bestimmte Fähigkeiten und höhere Perk-Level erfordern bestimmte Attribut-Level. Attribute haben 10 Stufen und die meisten Vergünstigungen haben 5 Stufen. Die maßgebenden Attribute und untergeordneten Vergünstigungen lauten wie folgt:
- Wahrnehmungsattribut (Perception PER) – Wahrnehmung ist das Maß für das sensorische Bewusstsein. Die Erhöhung der Wahrnehmung erhöht den Schaden bei Schusswaffen.
- Treffsicherheit
- Revolverheld
- Schrotflinten Messias
- Automatische Waffen
- „Dead Eye“
- Bogenschießen
- Explosive Waffen
- Boom! Kopfschuss!
- Laufen und schießen
- Plündern
- Glücklicher Plünderer
- Bergungsarbeiten
- Stärkeattribut (Strength STR)
- Nahkampf
- Abrissbirne
- Sexueller Tyrannosaurus
- Schlag der Schläge
- Tiefe Schnitte
- Unten bleiben
- Schwermetall
- Schädelbrecher
- Bauleistungen
- Bergarbeitermeister „Miner 69’er“
- Packesel
- Hauptader
- Innere Stärke (Fortitude FRT)
- Überlebensinstinkt
- Schwere Rüstung
- Der Jäger
- Intrinsische Immunität
- Gut isoliert
- Vom Land leben
- Schmerztoleranz
- Heilung und Erholung
- Heilungsfaktor
- Voll hydratisiert
- Langsamer Stoffwechsel
- Selbstbehandelt
- Beweglichkeit (Agility AGI)
- Athletik
- Regel 1: Kardio
- Leichte Rüstung
- Wilder Stier
- Parkour
- Olympischer Schwimmer
- Tarnung
- Ninja-Bewegung
- Versteckter Schlag
- Aus den Schatten
- Intellekt (Intelect INT)
- Charakter
- Besserer Tausch
- Der gewagte Abenteurer
- Charismatische Natur
- Handwerkliche Fähigkeiten
- Hammer und Schmiede
- Schrauber
- Fortgeschrittenes Ingenieurwesen
- Ja, Wissenschaft
- Sanitäter
- Meisterkoch
Integriertes Überlebenssystem (Integrated Survival System) ISS
Wir haben das alte Wellness-System rausgeworfen und das neue Integrated Survival System hinzugefügt. Das Kernkonzept der ISS ist die Einführung von „Hartem Schaden“ für die Max. Gesundheit und Max. Ausdauer-Begrenzung der Spieler.
Dieser „harte Schaden“ steht für die kumulative Abnutzung des physischen Zustands des Spielers durch wiederholte Verletzung oder Anstrengung. Er wird durch das Reduzieren / Kappen des maximalen Teils des Gesundheits- und Ausdauerstabes dargestellt, der auf normale Weise wiederhergestellt werden kann. Mechanisch erfordert das System die Einführung von zwei neuen Spielerstatistiken: „Max. Gesundheit“ und „Max. Ausdauer“. Hier ist die Aufschlüsselung:
- Gesundheit
- Die aktuelle Gesundheit wird rot angezeigt und die maximale Gesundheit ist grau. Beschädigte Gesundheit oder maximale Gesundheitsbegrenzung wird in Schwarz angezeigt.
- Esse oder verwende Medikamente, um die Gesundheit wiederherzustellen. Verwende Bandagen oder Med-Kits, um die maximale Gesundheitskapazität wiederherzustellen.
- Ausdauer
- Die aktuelle Ausdauer wird blau angezeigt und die maximale Ausdauer ist grau. Beschädigte Ausdauer oder die maximale Ausdauergrenze wird in Schwarz angezeigt.
- Wasser trinken, um die Ausdauer wiederherzustellen. Essen, um die maximale Ausdauer wieder herzustellen.
- Regenerationsrate
- Die Wiederherstellungsrate von Gesundheit und Ausdauer hängt von der Hydration ab, welche im Menü Charakterstatistiken angezeigt wird.
Buff-Benachrichtigung und neues Buff-System
Das korrekte Benachrichtigen des Players über aktive Statusänderungen und ihre Auswirkungen ist ein aktuelles Problem in unserem System. Die Popout-Benachrichtigungen sind unabhängig vom Schweregrad einheitlich und lenken daher nicht genug Aufmerksamkeit auf die Effekte, die für den Spieler kritisch sind. Wir möchten dies mit einem neuen Benachrichtigungssystem-Design korrigieren. Unter diesem neuen System wird jedem Statuseffekt ein Schweregrad zugewiesen: Standard (Weiß), Erhöht (Gelb) und Schwerwiegend (Rot). Die Benachrichtigungen für jeden Statuseffekt sind entsprechend farbcodiert und weisen je nach Schweregrad zusätzliche Verhaltensweisen auf.
Das gesamte ältere Buff-System wurde für maximale Flexibilität und Transparenz zwischen anderen Systemen neu geschrieben. Systemdesigner können überall im Spiel Buffs hinzufügen, unabhängig davon, ob sie verborgen sind oder nicht. Einige neue oder geänderte Buffs beinhalten:
- Überarbeitet: Alle älteren Stärken, um mit dem neuen System zu arbeiten
- Nahtoderfahrung (Verringert deine Master-Attribute für einen Tag, wenn du stirbst)
- Die Belastung und der Umgang mit Fallschaden werden durch Buffs beeinflusst
- Buffs können jederzeit Sounds und Soundloops abspielen, Bildschirmeffekte oder Partikeleffekte aktivieren
- Viele neue Verbesserungen, Ergänzungen und Buff-Änderungen sind zu viele, um sie aufzulisten
Rucksack und Gewichtssystem
Wir haben die Rucksackfläche von 32 Slots in früheren Builds auf großzügige 45 Slots in Alpha 17 erhöht. Obwohl wir dem Spieler mehr Platz zur Verfügung gestellt haben, haben wir ein neues Belastungssystem hinzugefügt. So funktioniert es:
- Der Spieler beginnt ein neues Spiel, wobei die unteren 3 Reihen seines Rucksacks mit dem Belastungssymbol abgedunkelt sind
- Diese belasteten Slots können mit einer Bewegungsstrafe verwendet werden
- Wenn keine belasteten Slots verwendet werden, gibt es keine Bewegungsstrafe
- Der Spieler kann 5 Stufen des neuen Packesel-Bonus erwerben, um die Belastungssymbole aus dem Pack und den Strafen zu entfernen
- Buffs können dazu führen, dass die Slots durch Krankheit und andere Dinge belastet werden
Überarbeitetes Wettersystem
Wir haben das Wettersystem vereinfacht und überarbeitet. Hier einige wichtige Punkte:
- Kleidung kann sowohl einen Kälteschutz als auch einen Wärmeschutz aufweisen, ohne ständig an- und auszuziehen
- Die Panzerung kann modifiziert werden, um zusätzlichen Schutz vor Unterkühlung und Überhitzung zu bieten
- Der Spieler beginnt neue Spiele mit einem elementaren Schutz, der für die ersten 5 Level gilt (Der Schutz verringert sich mit jedem Level-up)
- Verschiedene Gegenstände und Blöcke können die Schutzwerte beeinflussen, z. B. Lagerfeuer, Schmieden und Taschenlampen
Neue Beutebehälter
Wir haben viel Arbeit geleistet, um das Beute-Erlebnis zu verbessern, zu balancieren und besser zu führen. Hier sind einige der bemerkenswerten Änderungen:
- Viele gängige Beutecontainer haben einen sichtbaren „Leer“ -Zustand (Schränke an denen die Türen offen stehen, etc.), und die anderen Beutecontainer sind selten leer
- Wir haben den POIs an schwer zu findenden Orten eine Menge versteckter Beute hinzugefügt
- Hinzugefügt: Dutzende neuer Beutecontainer zu viele um sie aufzulisten
- Hinzugefügt: Kisten mit Logos, damit Du nicht nur zufällige Konstruktionsbeute erhältst (z.B. enthalten „Pass’n’Gas“-Kisten nur Fahrzeug-relevante Teile)
- Hinzugefügt: Große und kleine Waffentaschen
- Hinzugefügt: Verstärkte Truhen und Super-Truhen
Zufallswelten (Random Gen (RWG))
Die Zufallswelten haben etwas Liebe bekommen und wurde mit diesen neuen Funktionen beschleunigt:
- Gemeinsame Dateiformatierung mit Navezgane, die entfernte Bäume ermöglicht, vorab erzeugte Höhe für eine wesentlich bessere Leistung
- Neue verbesserte „Random Gen“ Vorschau im Hauptmenü / Bearbeitungstools / „Random Gen Previewer“
- Die Vorschau verfügt jetzt über einen Legendenschlüssel und der Benutzer kann die Größe der generierten Karte einstellen
- Neue Karten können aus dem neuen Spiel, dem Dedicated-Server und aus der Vorschau erstellt werden
- Die gesamte Karte wird mithilfe von Kacheln (Sockets) erstellt, sodass zukünftige Features hinzugefügt werden können
- Generierte Karten können nun fortgesetzt werden, auch wenn Patches für Zufallsgeneratoren vorhanden sind
- Der Terrain-Generator hat jetzt die Möglichkeit, Höhenkarten (Heightmap)- Bilder zur Generierung einzulesen. Dies wird in Alpha 18 weiter verbessert werden
- Hinweis: Die Erstellung von 16-KB-Karten ist derzeit deaktiviert, bis wir Zeit haben, um sie zu beschleunigen
Andere Änderungen an der Welt-Generierung
Die Biome haben auch einige Veränderungen erfahren, darunter:
- Das Ebenen-Biom wurde entfernt.
- Entfernte Dekorationen (Bäume) ergänzen das entfernte Gelände für eine realistischere Landschaft
- Felsbrocken erscheinen an Stellen, an denen Erzadern nahe an die Oberfläche kommen.
- Lehm findet sich jetzt in jedem Boden und bildet keine eigenen Subbiome mehr in den Biomen.
Artikel Vergleichssystem
Wir haben ein neues System hinzugefügt, mit dem der Spieler Gegenstände des gleichen Typs in Beutebehältern, im Inventar hinsichtlich Verschleiß vergleichen kann. So funktioniert es:
- Klicke auf das Element 1 und bewege dann die Maus über Element 2, um zu sehen, wie viel besser oder schlechter das Element 1 ist.
- Positive Statistiken werden in Grün, mit einem + vor der Zahl angezeigt.
- Negative Statistiken werden in Rot, mit einem – vor der Zahl angezeigt
- Grün ist gut und Rot ist schlecht
- Abgenutzte Kleidung funktioniert auf dieselbe Weise, berücksichtigt jedoch Ihre abgenutzten Artikel. Du kannst einen ähnlichen Gegenstand in Ihrem Inventar einfach wie einen Gegenstand, den Du trägst, inspizieren und den Unterschied sehen.
Änderungen an der UI und Verbesserungen
Wir haben eine Menge Arbeit am Hauptmenü mit vielen Verbesserungen vorgenommen, darunter:
- Hauptmenü – Grundlegender visueller Stil.
- Hauptmenü – Viele Bereiche sind so angeordnet, dass die Informationen über Tabs und Gamepads zugänglich sind.
- Hauptmenü – Hinzugefügt Gamepad Controller Bindungsdiagramme.
- Hauptmenü – Ein Abschnitt mit Bearbeitungswerkzeugen wurde hinzugefügt, in dem Spieler POI- oder über Vorschau, Zufallsgenerierte Welten erstellen können.
- Hauptmenü – Der Serverbrowser wurde optimiert, um das Auffinden von Servern und Freunden zu erleichtern.
- Hauptmenü – Ermöglicht das Starten eines Solospiels und das Weiterspielen im Mehrspieler-Modus mit Ihren Freunden.
- Menü „Extras“ – Mit der Schaltfläche „Test“ kannst Du Sie einen einzelnen POI als abspielbare Karte starten und sofort das Ergebnis aller Änderungen sehen.
Diese Änderungen der UI im Spiel wurden ebenfalls vorgenommen:
- Wir haben das Fenster „Gegenstandsdaten“ mit einer neuen Beschreibung und Registerkarte „Werte / Statistiken“ überarbeitet, um die nützlichen Statistiken zu konsolidieren.
- Der Charakter-Bildschirm verfügt jetzt über eine neue Registerkarte für primäre Statistiken / Werte und eine Registerkarte für sekundäre Statistiken / Werte, um noch mehr Informationen zu Ihrem Charakter und den Buffs zu erhalten, die ihn betreffen.
- Neue Journaltipps werden mit einem orangefarbenen Symbol gekennzeichnet und blinken, wenn Sie ungelesene Journaltipps anzeigen.
- Das Fertigkeiten-Menü wurde mit den wichtigsten Attributen, Zusatzkategorien und verschachtelten Zusatzleistungen unterlegt. Es fühlt sich eher wie ein Fertigkeiten-Baum an.
Neue Blöcke im Kreativmenü
Über 700 neue Blöcke, Formen und Dekorationen wurden hinzugefügt. Lasst uns nicht alle auflisten!
Verbesserte Landclaim-Blöcke (Gebietsschutz-Blöcke)
- Du kannst nur einen aktiven Gebietsschutz-Block haben, aber die Schutzfläche ist viel größer.
- Gebietsschutz-Blöcke sind billig in der Herstellung und Reparatur. Durch Platzieren eines anderen wird der vorherige sofort deaktiviert, aber nicht zerstört.
- Im Schutzbereich wird der Neu-Spawn von Zombies verhindert (Das Gebiet / Gebäude / der POI muss zuvor vollständig von Zombies bereinigt worden sein, um maximalen Schutz zu haben.
Neuer Schleichmodus – Spieler-Wärmesignatur
Wir haben unser altes Stealth-System aufgerissen und Stealth 2.0 entwickelt. Das neue System ist mehr auf Spielerdaten ausgerichtet und muss weniger Daten verwalten. Ähnlich wie bei Horde Heat Maps haben Spieler ihren eigenen Wärmesignaturwert, der im Laufe der Zeit in einem neuen UI-Bereich oberer Balken in der linken, unteren Bildschirmecke angezeigt wird, der mit einem Augapfelsymbol gelb markiert ist. Dieser Wertbalken der Stealth-Benutzeroberfläche wird nur angezeigt, wenn der Spieler sich duckt. Die Fülle der Leiste zeigt an, wie unsichtbar der Spieler aktuell ist. Geräusche und Licht durch den Spieler, sowie seine Bewegung und Haltung, füllen diesen Balken an. Je voller der Balken ist, umso sichtbarer ist der Spieler und umso eher wird er von Gegnern aufgespürt.
Dabei wirken sich folgende Aspekte positiv wie negativ auf die Sichtbarkeit des Spielers aus:
- Spieler Licht Level (Kombination aus Weltbeleuchtung und vom Spieler benutzten Lichtquellen (Fackeln, Kerzen, Taschenlampen, etc.))
- Spielerhaltung (Ducken verbessert deine Unsichtbarkeit)
- Spieler Bewegungs-Level (Durch Bewegung wird die Wärmesignatur eines Spielers erhöht.)
- Geräuschpegel des Spielers (Geräusche erhöhen die Wärmesignatur eines Spielers, wenn er schleicht. Geräusche summieren sich auf, so dass wiederholtes Stampfen oder wiederholtes Öffnen von Beutebehältern den Geräuschpegel aufbauen kann.)
- Die Entfernung von einem Feind bestimmt, wie wahrscheinlich er Dich sieht oder hört.
Hinweis: Stealth (Schleichmodus) hat noch einige Probleme, die möglicherweise erst beim nächsten Patch behoben werden.
Neue Waffen und Waffenverbesserungen
Waffen haben viel mehr individuelle Werte. Eine Waffe anzuvisieren kostet etwas Ausdauer. Wenn Du eine Waffe nachlädst oder einen Bogen spannst, wird Deine Bewegungsgeschwindigkeit etwas verlangsamt. Waffen werden nicht mehr automatisch nachgeladen, nachdem die letzte Kugel abgefeuert wurde.
„Präzisionssystem“ der Map
Wir haben das Zentrum des Präzisionssystems der Welt überarbeitet, so dass der Spieler keine wackeligen Animationen und andere Präzisionsprobleme erlebt, wenn er weiter vom Zentrum der Welt entfernt ist.
Verbesserungen des Laubes
- Wir haben ein System hinzugefügt, das automatisch das richtige Blattwerk in der POI-Landschaft platziert, je nachdem, in welchem Biome es erscheint.
- Wir haben ein brandneues System zur Wiedergabe entfernter Bäume hinzugefügt, das Schein-Bäume außerhalb der Blockabstände rendert. Dies ist eine erstaunliche Veränderung, die die Welt groß erscheinen lässt.
- Wir haben auch alle Kiefern erneuert und einen brandneuen Eichenholz-Typ hinzugefügt, der in der Wüste zu sehen ist.
- Wir haben einen Baum-Helfer hinzugefügt, der dafür sorgt, dass in POIs die Bäume erscheinen, die typisch für das umgebende Biom sind. Durch diese Änderung wirken die POIs immer auf ihre Umgebung bezogen.
Verbesserungen an den Animationen
- Wir haben alle Spieleranimationen in der „Dritte Person“-Ansicht (Third Person Perspektive – TPP) mit Bewegungserfassung aktualisiert.
- Wir haben aktualisierte / abgestimmte Nahkampfanimationen.
- Wir haben benutzerdefinierte Animationen für alle schweren Nahkampfaktionen hinzugefügt.
- Wir haben Tieranimationen aktualisiert / angepasst.
- Wir haben für die Ragdolls wieder den Mix aus angreifenden und stehenden Animationen eingefügt
Unterstützer-Portraits
Als großes Dankeschön an besondere Kickstarter-Unterstützer sind diese nun mit Portraits im Game verewigt:
- Kickstarter-Unterstützer Ben Brett
- Kickstarter-Unterstützer Lorien Green
- Kickstarter-Unterstützer Derek Med
Server-Administration (serverconfig.xml, etc.)
- Netzwerk: „RakNet“ wurde aus Unity entfernt, „UNET“ aufgrund seiner Instabilität entfernt. Gegenwärtig verwenden wir „LiteNetLib“ und „SteamNetworking“ – in letzterem wurden einige Stabilitätsproblemen behoben.
- Derzeit verwendete Ports:
- ServerPort + 0 / UDP und ServerPort + 1 / UDP für Steam
- ServerPort + 2 / UDP für LiteNetLib
- ServerPort + 0 / TCP für Serverinformationen
- Dank der Port-Änderung verwenden Steam-Connect-Links auf Websites und das Hinzufügen von Servern im Steam-eigenen Server-Browser jetzt ServerPort anstelle von ServerPort + 1
- Es wurde ein Terminalfenster hinzugefügt, wenn der dedizierte Server unter Windows ausgeführt wird. Dies kann durch eine neue Einstellung serverconfig.xml aktiviert werden
- Neue Einstellung „ServerVisibility“, um die Sichtbarkeit des Servers im Server-Browser genauer zu steuern
- Wenn ein Wert auf „ServerLoginConfirmationText“ gesetzt wird, sehen Spieler während der Anmeldung ein Fenster, das sie zum Beitritt bestätigen müssen
- Die Telnet-Befehlsschnittstelle ermöglicht jetzt das Definieren von Grenzwerten für fehlgeschlagene Anmeldungen von einer einzelnen IP-Adresse aus
- Die Server erstellen automatisch eine Sicherungskopie der Datei main.ttw des Speichers und versuchen, die Sicherung wiederherzustellen, wenn das Laden der Hauptdatei fehlschlägt
- Passwörter, die über die Befehlszeile an den Server übergeben werden, werden nicht mehr im Protokoll angezeigt
- An den Server über die Befehlszeile übergebene Konfigurationsoptionen müssen nicht mehr zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheiden
Änderungen an der serverconfig.xml
- „ServerIsPublic“ durch „ServerVisibility“ ersetzt
- „WorldGenSeed“ und „WorldGenSize“ für die Verwendung mit „GameWorld“ = „RWG“ hinzugefügt
- „GameMode“ geändert, um standardmäßig in den derzeit einzigen Modus „GameModeSurvival“ zu wechseln.
- „TelnetFailedLoginLimit“ und „TelnetFailedLoginsBlocktime“ hinzugefügt
- „TerminalWindowEnabled“ hinzugefügt
- „PartySharedKillRange“ hinzugefügt
- „ServerLoginConfirmationText“ hinzugefügt
Konsolenbefehle
- „Xui“ hinzugefügt – XUi-Fenster auflisten / öffnen / schließen
- “Debugshot” hinzugefügt – Erstelle einen Screenshot mit zusätzlichen Informationen
- „Exportcurrentconfigs“ hinzugefügt – Exportiert alle XMLs, wie sie gerade verwendet werden (d.h. mit angewendeten Mod-Patches)
- „Exportprefab“ hinzugefügt – Exportiert einen bestimmten Bereich der Welt als Fertigteil
- „Getoptions“ hinzugefügt – Holt alle Spieloptionen (im Gegensatz zu getgameprefs, die Serveroptionen zurückgeben)
- “Placeobserver” hinzugefügt – Platziere einen Chunk-Beobachter auf der Karte, um ein bestimmtes (Gebiet) von Chunks zu laden
- “Prefabupdater” hinzugefügt – Zum Aktualisieren alter Prefabs auf das neue Format. Siehe unten im Modding-Abschnitt
- „Teleport“ und „Teleportplayer“ geändert – Es wurden Varianten hinzugefügt, mit denen die Richtung angegeben werden kann, in der der Spieler nach dem Teleport suchen soll
Modding-Unterstützung
Log: Die Chat-Nachrichtenprotokollierung umfasst die Steam-ID und die Entitäts-ID des Senders sowie die Zielgruppe.
Mod DLL’s
- Servercode-Mods verwenden keine Vererbung für Ereignisse mehr, sondern registrieren sich manuell für Ereignisse in der ModEvents-Klasse. Die einzige erforderliche Klasse ist von nun an das Erben von IModAPI und mit einer parameterlosen InitMod-Methode, die zum Registrieren von Ereignissen usw. verwendet werden kann.
- Erlaubt: Mehrere DLLs in einem einzigen Mod, so dass Bibliotheken von Drittanbietern problemlos aufgenommen werden können (nur eine darf eine IModAPI-Abkömmling enthalten)
- Das alte Ereignis ChatMessage wurde in GameMessage umbenannt (behandelt aktuelle Chat-Nachrichten nicht mehr) und es wurde ein neues Ereignis ChatMessage hinzugefügt, das globale Chat-Nachrichten verarbeitet
- PlayerLogin-Ereignissignatur wurde geändert, damit der Client keine Verbindung herstellen kann (false zurückgeben und optional eine Meldungszeichenfolge angeben).
- ConnectionManager-Methoden zum Abrufen von ClientInfos wurden in ClientInfoCollection verschoben (z. B. ConnectionManager.GetClientInfoForEntityId -> ConnectionManager.Clients.ForEntityId).
Generelle Verbesserungen
- XUi-Texturansichten verlieren keinen Speicher mehr, wenn eine Textur mit einer @file- oder @http-Textur verwendet wird
- Das Entity-Spawn-Menü verwendet eine mehrseitige Liste, um eine große Anzahl von benutzerdefinierten Entitäten aufzunehmen
- Die Leistung bei der Suche nach Rezepten wurde korrigiert, um eine große Anzahl von Rezepten zu ermöglichen
XML-Funktionen
- Unterstützung für Config-Mods hinzugefügt: Erstellen Sie einen Ordner „Config“ in Ihrem Mod-Ordner und platzieren Sie XML-Dateien mit dem Namen der Vanilla-XML-Datei, die Sie patchen möchten. Verwendet XPath-basierte Patches, ähnlich wie bei SDX. Ein Tutorial von Sphereii ist im Forum zu finden: https://7daystodie.com/forums/showthr…lanation-Thread
- Unterstützung für „CustomIconTint“ in blocks.xml hinzugefügt
- Unterstützung für „@modfolder:“ – Präfixe in mod config-XMLs wurde hinzugefügt – derzeit für XUi-Texturansichten und alles, was Dateien aus AssetBundles lädt
- Unterstützung für Dateien von AssetBundles wie Entity-Meshes hinzugefügt
- Unterstützung für XUi-Steuerelemente für die Funktion „Defined (<Bezeichner>)“ hinzugefügt, um zu testen, ob bei Verwendung eines Steuerelements ein Parameter definiert wurde
- Elemente und Blöcke haben keine IDs mehr im XML
- Es wurde eine XUi-Fenstervorlage („serverinfowindow“) hinzugefügt, die von einem Serveradministrator gefüllt werden kann, um Serverinformationen wie Regeln im ESC-Menü anzuzeigen
Level / POI-Editor
Wir haben unser internes Level-Editor-Tool verbessert und mit diesem Build ausgeliefert. Benutzer können darauf über das Hauptmenü / Editor-Tools / Level-Editor zugreifen. Mit ihm können Sie viele Dinge tun, einschließlich:
- Durchsuchen von POIS, die TFP erstellt hat.
- Erstellen eines neuen POI von Grund auf neu
- Kopieren und Einfügen von POI-Abschnitten zwischen den Ebenen
- Multiplayer-Level-Bearbeitung (Host kann speichern)
- Hinzufügen von Lichtern, um Intensität, Farbe, dynamisches Pulsieren, Fluktuieren, Blinken und vieles mehr einzustellen.
- Teste einen POI in einer Testwelt
- Hinweis: Wenn auf „Escape“ geklickt wird, befindet sich in der Tools-Benutzeroberfläche ein Hilfeabschnitt. Nahezu alle Funktionen kommen aus den rechten vier Menüfeldern und den Hotkeys. Das Tool ist ziemlich robust, aber es gibt dazu noch keine Online-Tutorials oder Videos, die in naher Zukunft erscheinen werden. Bis dahin sollten interessierte Leute in unseren Modding-Bereich im Forum gehen und Fragen stellen. Wenn die Arbeit gespeichert werden soll, muss ohne EAC gestartet werden. Momentan werden Dateien hier gespeichert: steamapps \ common \ 7 Days To Die \ Data \ Prefabs. Benutzerdefinierten POIs können in einer zufälligen Gen-Welt hinzugefügt werden, indem ein Texteintrag in der Datei rwgmixer.xml bearbeitet / hinzugefügt wird, die sich hier befindet: Steam \ steamapps \ common \ 7 Days To Die \ Data \ Config
Prefabs
- Dialog „Export Prefab“ hinzugefügt (erfordert aktives Auswahlfeld mit aktiviertem DebugMenu)
- A16 Prefabs können mit dem Konsolenbefehl „prefabupdater“ in A17 konvertiert werden. Siehe Anweisungen in blocksA16PrefabConversion.xml
Diverses
- Benutzerdefinierte Welten können jetzt durch Erstellen einer Höhenkarte usw. hinzugefügt werden. Hierzu liefert Navezgane ein vollständiges Beispiel. Es müssen keine dtm.raw erstellt werden. Dieses wird automatisch aus dtm.tga erstellt, wenn es nicht vorhanden ist.
- Wir haben zu Unity 2018.2.0f2 gewechselt. Stelle sicher, dass Du Deine benutzerdefinierten Assets übernimmst.
Hinzugefügt
- Robustere Einstellungen, wenn der Weltgenerator Daten automatisch exportieren soll
- Rüstung macht jetzt Lärm. schwere Rüstung ist lauter als leichte Rüstung
- Statistik-/ Werteseite für Rüstungsmods
- Power-Angriffsblockschaden in den Gegenstandsstatistiken
- Grunzen zu Kraftangriffen
- Lebensmittel-, Gesundheits-, Wasser- und Ausdauerwerte für alle Speisen und Getränke
- Entitäten lassen Beutebehälter auf der Grundlage von „lootdropprob“ und „lootdropentityclass“ fallen
- Ein Temperaturschutz-Buff für den ersten Spawn im Spiel wurde hinzugefügt. Dauer 24 InGame Stunden.
- Rüstungsverschlechterung und Rüstungsbewertung nach UI-Statistiken
- Fahrzeuge können explodieren (20% der Zeit, wenn sie getroffen werden wenn sie beschädigt sind und nachdem 3% zusätzlicher Schaden entstanden ist)
- Honig kann aus Baumstümpfen geerntet werden
- World Generation zum neuen Spielfenster
- World Generation für dedizierten Server-Start
- Wärmender Effekt für Lagerfeuer und Schmiede
- In Brand zu stehen wärmt Dich auf
- Level, lebendige Tage, Schwierigkeitsgrad und Differenzbonus für den Befehl der Gamestage-Konsole
- Neue Bildschirmeffekte für Buffs und Status
- Entity SizeScale-Eigenschaft und normalen Geier kleiner gemacht
- Verstrahlte Geier können erbrechen
- Konsolenbefehl „spawnwh“ für „spawnwanderinghorde“
- Debug-Ausgabe der Temperaturinformationen im Player-Debug-Informationsfenster
- Schläfer-Spawn-Timer läuft 1 Stunde verzögert ab, so dass er nicht mit dem Spieler im Inneren von Gebäuden erscheint
- Der Land-Claim-Check zum Schläferspawn ist der Player-Home-Check (Bedroll)
- Sleeper Console-Befehl zum Anzeigen der Volume-Informationen
- Der „JumpStrength“-Passiveffekt ist jetzt in der Engine implementiert
- Zombie-Schmerzresistenz. Steigt mit jedem Treffer und verringert sich pro Sekunde um 20%. Bei 100% wird der Treffer angezeigt jedoch schnell beendet und die Angriffe werden fortgesetzt. Cap ist 300%
- normale Zombie-Angriffsanimation
- Rüstungstreffer bei Entitäten können Schmerzen oder Betäubungen verursachen und verwenden einen „Treffer auf Metall-Sound“, wenn die Rüstung mehr geschädigt ist als die Gesundheit
- Neue Menü-Musik
- Konvertierte Rucksack-Beutecontainer
- Straßensperre-Prefab *Beachte, dass das Leuchten der Lichter noch nicht richtig eingestellt ist
- „Vehicle sprint key“ setzt den Turbo und erlaubt Fahrzeugen eine normale und eine Turbo-Geschwindigkeit zu haben
- Niedrigauflösende Texturen für Scharfschützengewehr, Pistole, Maschinenpistole, Jagdgewehr, Pumpflinte
- Zweifach höherer „Blockcheck“ bei Fahrstühlen? und Leitern
- Möglichkeit, XML zur Laufzeit neu zu laden
- Passiveffekt Mobilität, welcher sich auf Rüstung und auf die Umwelt bezogene Bewegung auswirkt
- Ödland und verbranntes Waldbiom überarbeitet
- Modus für kreisende Geier
- Geiergleitanimation, die je nach vertikaler Bewegung und Zustand ein- / ausgeblendet wird
- Check für die Geier-Wanderflughöhe, bleibt also eine schöne zufällige Höhe über Gelände
- Die Sichtweite der Geier wurde erweitert lang und hinzugefügt, dass sie sich im Wandermodus zum nächstgelegenen sichtbaren Spieler bewegen
- Pfeilbestandteile lösen sich von stecken gebliebenen Pfeilen, wenn der Zombieleichnam verschwindet
- Überblendungen zwischen den Animationen von Kaninchen und Hühnern
- Dialog „Voreinstellungen exportieren“ (erfordert aktives Auswahlfeld bei aktiviertem DebugMenu)
- Schläfer-Passiv-Modus (spawns eingeschaltet, wacht nicht auf, Lautstärke eingeben, um abzuschalten)
- Möglichkeit, zufällige Mod-Tags zu finden
- Schläfer-Spawn-Gruppe für verbrannte Zombies
- HUD-Entitätsname min / max Bereich für Schriftgröße
- Händler Jen Lung NPC
- DR-Resistenzschwellen basierend auf Haltbarkeit
- „Buff Proc Chance“ basierend auf Verteidigungswerten und „BuffProcChance“
- Neues Schadensresistenzsystem, das den Schaden „flach“ (geschmeidiger) abzieht
- Chat-Zielauswahl: global, Freunde, Gruppenmitglieder
- Neue ModAPI-Methode „ChatMessage“, die globale Chat-Nachrichten verarbeitet
- Bastelrezepte für Schusswaffen und Nagelpistole
- Kriecher-Zombie steht auf, um zu klettern
- Optionales Bestätigungsdialogfeld beim Beitritt zu einem Server, aktiviert durch Definieren einer Nachricht in der serverconfig.xml als „ServerLoginConfirmationText“
- A16 Prefabs können in A17 konvertiert werden. Siehe Anweisungen in „blocksA16PrefabConversion.xml“
- „Reload speed anim param“ für alle Distanzwaffen
- [Made sleepers outside all volumes show (purple) when any volume selected.] – Nicht eindeutig nachvollziehbar, daher vorerst nicht übersetzt.
- [Updating of what sleepers are shown when volume moved or sized] – Nicht eindeutig nachvollziehbar, daher vorerst nicht übersetzt.
- Schläfer-Lautstärke-Auslöser „y-padding“
- Fahrzeuge fahren dahin, wohin der Spieler schaut (Standardeinstellung ist aktiviert), LMB zum Umschalten und RMB für freie Kamera
- Blimp (im Menü Jokeblimp genannt)
- Nahkampfangriffe haben nun eine Einschlag-Animation bei Treffern
- Neue Holz- und Metall-Laufstege mit nur einem Geländer für besondere Konstruktionen
- Ducken (C) bewirkt in Fahrzeugen (außer Fahrrad) ein verstärktes Bremsen
- Konsolenfenster für dedizierten Windows-Server (kann in der serverconfig.xml mit der Einstellung „TerminalWindowEnabled“ umgeschaltet werden)
- XUi-Fenstervorlage („serverinfowindow“), die von einem Serveradministrator gefüllt werden kann, um Serverinformationen wie etwa Regeln im ESC-Menü anzuzeigen
- Option zur Auswahl, ob ein neuer Journaleintrag nur als Popup-Fenster oder nur als QuickInfo angezeigt wird
- Controller-Layoutansicht im Steuerungsdialog
- Schläfer-Gruppen und Spawn-Gruppen für Tiere
- Atemanhalte- / Zielmechanik – Wird zurückgesetzt, wenn sich der Spieler bewegt
- XUi-basierte Version des Steuermenüs
- „Showrangeddebug“-Befehl
- „ReloadSpeed“-Animationsvariable (Nachladegeschwindigkeit bei Waffen)
- „Reload-Sound-Events“ zur Pump-Action Schrotflinte hinzugefügt
- Effektgruppen können jetzt Entitätsklassen in „entityclasses.xml“ hinzugefügt werden
- Weibliche Geh- und Lauf-Animationen und „Blend Tree“ (Unity-Konfiguration für Animationen) hierfür
- Weiblicher Wissenschafts-Zombie
- XP-Anzeigebalken über dem Werkzeuggürtel
- Dunstschleier- und Wärmeverzerrungs-FX in Abhängigkeit von der Witterung (lokale Luftfeuchtigkeit, Temperatur im Biometerbereich, Tageszeit)
- „List.ContainsWithComparer“-Erweiterung für die Suche nach Elementen in einer Liste mit einem bestimmten Vergleichswert (insbesondere für List <String>, wenn mit „StringComparer.OrdinalIgnoreCase“ unabhängig von Groß-/ Kleinschreibung gesucht wird)
- Regionskennung im F3-Infofenster hinzugefügt
- Sortierung des Kreativmenüs
- Lackierbares „Altes-Haus“-Geländer
- Zombies, die zu Crawlern werden, können ein bestimmtes Handobjekt bekommen
- Es wurde ein Gipsabdruck hinzugefügt, der effizienter ist als eine Schiene (Behandlung von Beinbrüchen)
- „Gore“-Blöcke, die nicht zerfallen und als Dekorationen verwendet werden können
- DX (DirectX) 11-Unterstützung für alle Shader
- Hühner geben Federn, Rehe und Hasen geben Fell
- Steckenbleibende Pfeile und Bolzen. Pfeile und Bolzen bleiben jetzt im Gegner stecken (sofern sie nicht beim Aufschlag zerstört werden) und können wieder eingesammelt werden.
- Konsolenbefehl printobjectcount
- Spieler-Spawns werden jetzt während der Welterzeugung generiert
- Zoom-Empfindlichkeitsoption
- NightVision-Bildschirmeffekt
- Neuer benutzerdefinierter Stufe-1-POI nur für Navezgane
- Die neue Stufe 1-Tankstelle in Perishton kann auch in RandomGen erscheinen
- Einige ausführlichere Erklärungen in serverconfig.xml
- ModMeleeClubBurningShaft ist funktionsfähig
- Mondlicht und angepasstes Sonnenlicht bei der Tarnungs-Berechnung
- Tierkadaver auf den Straßen für eine einfache Versorgung mit Knochensplittern und Knochen für Leim
- Gas_station7 in Navazgane.
- Gamma-Reset-Taste
- Fahrzeugunterstützung für mehrere Lichter, Helligkeit ist in XML konfigurierbar
- Neuer Fast Food 04-Dungeon mit Stufe 1
- Neues Diner 03 Tier 1 Dungeon
- Bewegungsgeschwindigkeit zu den AI-Debug-Informationen (umschalten, indem mit 0 auf dem Numpad, wobei dm als Host aktiviert ist)
- Zombie-Bewegungseinstellungen Albtraumgeschwindigkeit
- EntityAlive IsFeral von Entity-Tags und auf allen Dateien in XML markiert
Geändert
- Für die Blutmond-Horde werden die besten Spawnorte rund um den Spieler geprüft und dann eine zufällige ausgewählt
- Neue „stingers“ [Deutsch regulär „Stacheln“ aber im Kontext nicht zuzuordnen] hinzugefügt für Tag / Nacht / Blutmond / Tod und Respawn
- Fahrzeuge haben ein eingebautes Schloss, und wer das Schloss erstmals abschließt, wird zum Besitzer
- Blood Moon fügt ein kleines Pfadraster hinzu, in dem Zombies erscheinen
- Standard-Kopfschussschaden von 1,5
- Schatten steigern Ihre Wahrnehmung um 2 Punkte
- Gepflanzte Kulturen werden bei der Ernte wieder zu Samen
- Wanderhorden haben eine 30%ige Chance, 12 Stunden zu verzögern, wenn sie auf einen einzelnen Spieler zielen
- Minibike-Hupe durch Fahrzeughornsound ersetzt und diesen allen Fahrzeugen hinzugefügt
- Die Taschenlampe verfügt jetzt über einen definierten Radius an allen aktivierbaren und getragenen Gegenstände montiert werden
- Ein fallender Block kann maximal 40 Schaden verursachen und Rüstung schützt davor
- Die Donnerbüchse repariert mit geschmiedetem Eisen
- Wanderhorden beginnen und enden auf einer Linie 30-45m neben den anvisierten Spielern
- Fliegerbrillen lassen dich jetzt schneller basteln und damit bessere Beute finden
- Zigarren machen Dich stärker und Du erhältst bessere Deals bei Händlern
- Brillen wurden in Skibrillen umbenannt und steigern jetzt Ihre Beweglichkeit
- Vereinfachung der Aufteilung der Zombie-Gliedmaßen (geänderte Aufgliederungsberechnungen, angehängte Tags für Primär / Sekundär / Kopf / Arm / Bein)
- Hat-Buff (Hasbuff) und Hat-keinen_Buff (Nothasbuff) verwenden jetzt den Buff-Namen anstelle von Hashcode
- Spinnenzombies laufen schneller
- Stacheldrahtzäune verursachen an Zombies einmalig einen Schaden, lösen jedoch Schmerzreaktionen bei Zombies aus, wodurch sie effektiv verlangsamt werden und sie nicht mehr in Zeitlupe über die Falle springen
- Verbessertes Springen der Zombies (variable Luftzeit basierend auf Distanz und Höhendifferenz) und verschiedene Höhen für verschiedene Sprungtypen wurden hinzugefügt
- Tierleichen sollten für besseren Ertrag mit Messer-artigen Waffen zerlegt werden.
- Wenn Du mit einem „Bergbau“ -Werkzeug eine tierische Leiche zerlegst, erhältst Du nur einen Oberschenkelknochen
- Verbesserte Platzierung der mittleren Position der Fackel
- Zombies erleiden nur 50% Fallschaden und verlieren dabei maximal 33% ihrer gesamten Gesundheit
- Die Obergrenze für die Skillpunkte ist jetzt 300. Du kannst maximal 299 Skillpunkte bekommen, plus den einen Punkt aus der Startquest.
- Rezepte für Revolver verwenden keine Waffenteile
- Feldfrüchte nd Pflanzen werden nicht mehr mit „E“ aufgesammelt, sondern müssen weg geschlagen werden. Außerdem wurde „Dünger“ entfernt
- Schleichen bringt einen X2-Bonus. Nutze die UI um den genauen Bonus anzuzeigen.
- Aktions-XP wurden von Gegenständen entfernt.
- Der Spieler sieht keine Blutspritzer mehr, wenn der Schaden von der Rüstung absorbiert wird
- Die Eisenrüstung heißt jetzt Stahlrüstung. Die Banditenrüstung ist verarbeitbar und wird jetzt als Eisenrüstung bezeichnet
- Die Stack-Größe von Bandagen und Aloe Vera Creme wurden erhöht, die von (Beinbruch-) Schienen reduziert.
- Der XP-Gewinn von Skills wird jetzt auch die Level-XP angerechnet
- Zombies stehen jetzt schneller wieder auf, wenn sie niedergeschlagen werden, um zu vermeiden, dass sie für tot gehalten werden
- Kaltes Wetter reduziert die Standhaftigkeit (Tapferkeit) und die Kraft
- Heißes Wetter reduziert die Kraft und die Wahrnehmung
- Fäuste sind jetzt schneller
- Fackeln geben etwas Wärme ab
- Die Fliegerbrille die Geschwindigkeit um 10%.
- Die Nerd-Brille steigert den Intellekt um 2 solange sie getragen wird
- Die normale Brille wurde entfernt
- Zigarren und Zigaretten steigern den Handel um 10%
- Spieler verlangsamt sich beim Nachladen
- Blutungen und andere direkt schädliche Buffs blinken
- Holzstachel wurden von Grund auf neu gestaltet und vernetzen sich jetzt besser
- Blutmond-Horden Spawn in der Entfernung auf 40 und im Radius auf 10 reduziert, sowie im Winkel auf 90 erweitert
- Die Körperkerntemperatur wird mit jedem Status-Update (EntityStats-Update [ca. 0,5 Sek.]) um 1 Grad angepasst. Ein Temperaturwechsel von 10 Grad benötigt somit rund 5 Sekunden.
- Verbesserter Zombiesprung zur Unterstützung von Entfernungen von mehr als 1 m
- Die Strahlungszone an der Kartengrenze (Navezgane) ist jetzt tödlich
- Der Blutungseffekt kann bis zu dreimal gesteigert werden, wodurch der Schweregrad erhöht wird
- Nagelpistole aus dem Spiel entfernt – Anmerkung von Fuffel: Falsch, es gibt sie weiterhin
- Betäubtheit (Stun) zeigt jetzt einen Unschärfe-Effekt an
- Schläfer- und Horden-Steuerung an die aktuelle Gamestage-Funktion angepasst
- Der Gott-Modus setzt die Tragekapazität auf das aktuelle Maximum und entfernt Belastungs-bedingte Buffs
- Lichtstärke des Bergmannshelms von 2 auf 1 reduziert
- Alle Fertigkeiten, die sich durch das Ausführen von Aktionen verbessern, wurden entfernt
- Betonblöcke können nur im Betonmischer hergestellt werden
- Der Scheinwerfer des Players hat weniger Intensität, daher werden die Farben (der beleuchteten Umgebung) nicht so stark ausgewaschen
- Die Entfernung der Wanderhorde wurde auf 100 verringert
- Schrottrahmen sind nur in der Schmiede herstellbar
- Angepasste Flammen bei der Molotow-Explosion
- Beute verwendet jetzt die Gamestage, um die Wahrscheinlichkeiten zu berechnen
- Schlafsack-Position von der Spielerdatendatei zu den persistenten Daten verschoben
- Schlafsäcke schützen den Schlafenden nicht wenn er offline ist und zeigen den Namen des Besitzers als „Unbekannt“ an
- Oberschenkelknochen sind nicht mehr als Waffen verwendbar
- Servercode-Mods verwenden keine Vererbung für Ereignisse mehr, sondern registrieren sich manuell für Ereignisse in der „ModEvents“-Klasse. Die einzige erforderliche Klasse ist von nun an das Erben von „IModAPI“ und eine parameterlose „InitMod“-Methode, mit der Ereignisse usw. registriert werden können
- ConnectionManager-Methoden zum Abrufen von Client-Infos wurden in „ClientInfoCollection“ verschoben (z. B. ConnectionManager.GetClientInfoForEntityId -> ConnectionManager.Clients.ForEntityId)
- Erlaube mehrere DLLs in einem einzigen Mod, so dass Bibliotheken von Drittanbietern problemlos aufgenommen werden können (nur eine darf einen „IModAPI“-Abkömmling enthalten)
- RWG verwendet jetzt Multithreading, um die Generierung der Welt weiter zu beschleunigen
- Schläfer wurden von den Auto-Wracks im Spielerstartgebiet entfernt
- Die Darstellung der Sonne des Kiefernwaldes und die Standardsonne wurde weniger orange
- Bei einem 3-FPS-Update werden Reflexionen auf einen nur schwachen Himmel reflektiert
- Reflexionsqualitätswerte für Bildwiederholrate, entfernte Clip-Ebene, Schattenentfernung, Zeitmodus, Intensität und Entnehmen
- Geschwindigkeit der Zugbrücke auf x2 erhöht und Verzögerungen bei der Animationen entfernt
- Spikes verwenden eine Box-Kollision an einer niedrigeren Position
- Alle UMA Zombies, Banditen und ihre Texturen wurden entfernt
- Fell von Tieren entfernt (beim Zerlegen)
- „ItemUse“ geändert, um jetzt den Trigger „UseItem“ zu verwenden
- Versorgungskiste hat einen niedrigen LOD-Rauchpartikel anstelle von Wolkensprite
- Häufigkeit von Ressourcen-Felsen und Wacholder (???) reduziert.
- Standardspektren stimmen jetzt mit Kiefernwald überein
- Der Atlas der Blockmodelle wurde durch Entitätsumwandlungen auf 4096 × 4096 reduziert
- Neue Schlangenangriff-Animation
- Schläfer-Gruppen mit allen sichtbaren Spawn-Punkten sind am weitesten von den Spielern entfernt, bis die Mindestanzahl erreicht ist
- Farbkorrigiertes Waldgras, Baumwolle und Goldrute, um mit neuer Beleuchtung besser auszusehen
- Feder-Ausbeute wurde reduziert, da Pfeile wiederverwendbar sind
- Container mit einem leeren Zustandsmodell legen bei der Beute keine 0 Objekte ab
- Zombie-Leichen sind mit Geschossen schwer zu zerstören
- Alle Metall-Laufstegkollisionen wurden optimiert
- Für das Bierhandwerk ist kein Rezept mehr erforderlich
- Alle Blockformen wurden optimiert, indem sichergestellt wurde, dass die Importanimation deaktiviert ist und das Rig auf keine gesetzt ist
- Sonnenintensität x 1,5
- „Keine Schatten“-Option deaktiviert die Schatten
- Bei der Option „Weite Schatten“ werden Schatten mit hoher Auflösung verwendet
- Aktualisierter Wüstensand, Wüstenhügel und Busch
- Kettensägen- und Erdbohrerteile von Beute und Händlern entfernt
- Die Gamestage-Einstellungen des Spielers wurden auf eine neue Funktion aktualisiert und dokumentiert, was sie tun
- Die Chat-Nachrichtenprotokollierung umfasst „SteamID“ und „EntityID“ des Senders sowie die Zielgruppe
- Waffenteile wurden aus Beute und Händlerbestand entfernt
- Animationen mit Brust- und Rückenbetäubung, die aus der Trefferrichtung ausgewählt werden
- „Stun-Getup-Timer“ wurde durch einen Check für ein „anim-Stun-Tag“ ersetzt
- Änderung von Spiel-Netzwerkport und Steam-Query-Port. Steam-Connect-Links und das Hinzufügen von Einträgen im Steam-Server-Browser verwenden jetzt den in ServerPort angegebenen Port direkt anstelle von ServerPort + 1
- Gelöschter Bodentyp Ahornwald
- Alle benutzerdefinierten Mutterböden wurden von den Subbiomen entfernt
- Der Lehm wurde von Biomen getrennt und kann jetzt überall gefunden werden
- Die Erzverteilung in der Wüste orientierte sich an der Struktur anderer Biome
- Erze verwenden jetzt nur noch zwei Texturen, regelmäßig und glänzend
- Gelöschte ebene Bodentexturen
- Die Zielleiste wird jetzt nur angezeigt, wenn sie für das Gameplay benötigt wird, ohne es zu einfach zu machen
- Das Wiederladen einer Waffe mit Zielfernrohr wird um 1/3 Sekunde nach dem Schuss verzögert, um den Schuss zu sehen
- Das Öffnen des F3-Debugmenüs zeigt keine npc-Namen mehr an. AI-Info-HUD in normalen Builds aktiviert. Wenn das Debug-Menü aktiviert ist, können mit der Nummernblock-0 die Namen angezeigt werden
- Erhöhung der Animationsrate für Entity-Animationen
- Die Bücherregal-Textur gibt es nicht mehr als anstreichbare Textur
- Spielergeräusche fügen sortierte / gewichtete Lautstärkepegel hinzu
- Erhöhte Schusspegel. Gesamtniveaus gesenkt
- Felsbrocken und Erzhaufen auf der Oberfläche bezeichnen unterirdische Erzadern und ihren Typ
- Das SMG und das Scharfschützengewehr wurden in SMG-5 und MR-10 umbenannt
- Die Werte des Schnee-Bioms wurden auf ein kaltes Blau umgestellt und die Umgebungsintensität erhöht. Schneien geändert
- Schnee weht nicht mehr im Sonnenlicht
- Zielfernrohr und Schalldämpfer wurden vom Grundmodell des Scharfschützengewehrs entfernt
- Das „QuestRandomLootHelper“-Objekt für die Vorschau auf verdeckte Loot-Standorte für Rucksäcke wurde geändert, sodass ein neuer Tornister anstelle eines Blockmodellrucks angezeigt wird
- Animator-Parameter werden jetzt bei Änderung über das Netzwerk synchronisiert
- Nicht-lokale Entitäten von Drittpersonen werden den Bestand sofort aktualisieren
- Feuergeräusch auf der AK zum Jagdgewehrfeuergeräusch geändert
- Jagdgewehrfeuergeräusch zum Scharfschützengewehr hinzugefügt
- „Buffs Proc Chance“ kontrolliert die Buff-Anwendung von Waffen sowohl auf der Angreifer- als auch auf der Verteidigerseite (DamagePostArmor / MaxHealth) + „BuffProcChance“
- Rezepte werden jetzt mit passivem Effekt „RecipeTagUnlocked“ und dem Rezept-Tag entsperrt
- Statistikbalken haben jetzt einen durchgezogenen Rand und eine vertikale Linie, die die modifizierte Kappe anzeigt
- „ItemActionSpawnMinibike“ ist jetzt „ItemActionSpawnVehicle“
- Minibike-Rezept
- Alte „ModAPI“-Methode „ChatMessage“ in „GameMessage“ umbenannt (behandelt aktuelle Chat-Nachrichten nicht mehr)
- „Ceilinglight07“ geändert, um eine Lichtmaske anstelle von Schatten zu verwenden, und die Anzahl der Lichtemitter von 2 auf 1 reduzieren
- Ältere Dekor-Licht-Prefabs wurden mit neuen Lichtmasken aktualisiert
- Neugestaltete Ödland-Himmel-Spektren
- Verstärkter Sonnenuntergang im Kiefernwald
- „ModAPI PlayerLogin-Signatur“, damit der Client keine Verbindung herstellen kann (gebe „false“ zurück und gebe optional eine Meldungszeichenfolge an).
- Blöcke und items.xml verwenden keine nummerischen-Item-IDs mehr
- Durch Drücken von „E“ beim Händler wird jetzt der Dialog gestartet, anstatt den Shop zu öffnen
- Fahrzeug-Tastenbelegung: Leertaste zum Bremsen und „C“ zum Hüpfen
- Zeiten zum Ziehen und Wegstecken von Gegenständen jetzt durch „Ego-Anim“ gesteuert
- GameModes „SurvivalMP“ und „SurvivalSP“ wurden zugunsten eines einzigen kombinierten Modus Survival entfernt. Pause wird unterstützt, solange keine anderen Clients mit dem Spiel verbunden sind
- Munitionsarten und Beschreibungen wurden neu organisiert
- Passive Modifikatoren sind jetzt „base_set“, „base_add“,“ base_subtract“, „perc_set“, „perc_add“, „perc_subtract“, und „perc“ wird nach allen Basisoperationen auf „base“ angewendet
- AK47- und MP5-Feuersounds verwenden jetzt einzelne Feuersounds und die Audioclips „fire_start“
- Fadenkreuz drückt jetzt den Zielbereich auf dem Bildschirm aus, in den die Waffe feuert
- Verweise auf spielerspezifische Nahrungsstatistik entfernt
- Cabinet Old (oben) wird zufällig als offene oder geschlossene (plünderbare) Version erscheinen. Gleiche Behandlung für die roten Schränke
- Die Fäuste wurden zu einer Zweihandwaffe, sodass mehr Knochen in neuen Schlägen animiert werden können
- Ragdoll-Modell wurde über Grundanimationen und in Standanimationen erstellt
- Verlangsamte Spieler laufen etwas gebückt, um mit neuen Lauf-Animationen gut auszusehen
- Das Entity-Spawn-Menü verwendet eine Seitenweise-Liste, um weitere Entity-Ergänzungen aufzunehmen
- Alles, was nicht im Gürtel verwendet werden kann, wird jetzt als Sackmodell angezeigt
- Die Schmiedeeingabe verfügt jetzt über einen Timer, der angibt, wie lange der aktuelle Gegenstand benötigt
- UFPS für glattere / bissigere Animationen, ohne die Spieler seekrank zu machen
- Der Wobbler wurde beim Laufen und Gehen für einen neuen, glatten Bob-Code eingestellt
- Dem Wasser-Tooltip wurde ein Hinweis zum Feuer hinzugefügt
- Alle Türsteuerungen optimiert
- Aufzählungszeichen verwenden das Taschenmodell als „Drop-Mesh“
- Einige Material- / Blocknamen wurden gekürzt und die Beschreibungen wurden detaillierter
- Der Standard-Renderer ist auf DX11 eingestellt
- Getränke sorgen für längere Zeit für Ausdauer
- Wasser ist jetzt doppelt so feuchtigkeitsspendend und die Rezepte des Wasserglases wurden reduziert
- Alle dekorativen und fortschrittlichen Gebäudeformen aus Holz werden jetzt an einer Tischsäge gefertigt, die mit fortschrittlicher Ingenieursstufe 1 freigeschaltet wird
- Eine Hacke wird benötigt, um eine Farm zu gründen
- Erhöhte Streaming-Priorität von Blockmodellenatlas
- „Stealth“, also Bewegungsgeschwindigkeit (nicht Zustand) erhöht das Lichtniveau
- Verstecktheit, so hockend, hat eine zunehmende Wirkung (Kurve) bei niedrigeren Lichtwerten
- Verstecktheit, also das Verhältnis von Selbst zu Weltlicht, passt Ihr Licht selbst an, so dass Ihr Licht in der Dunkelheit besser erkennbar ist
- Bewegungskollision zum Arbeitslicht hinzugefügt
- Vorhangtexturen durch Quelle mit höherer Auflösung ersetzt
- „NetPackagePlayerStats“-Daten wurden bereinigt, „Bools“ in Flags geändert und es werden keine Playerdaten an Nicht-Player gesendet
- Todesstrafe (Strafe für das Sterben) angepasst
- Das Pfeil-„Prompt“ zeigt nicht mehr auf Lebewesen
- „Trickle“-Zombies von 7 Tageshorden entfernt
- Verbesserte „BloodMoonParty“-Protokollierung
- „Hobo“-Eintopf nimmt 10 verfaulendes Fleisch
- Abstand der Spielergeräusche um 8% verringert
- Aschenblöcke von Landstraßen und kleine Steine von den Hauptstraßen entfernt
- Der Konsolenbefehl „debugshot“ kann mit „dbs“ abgekürzt werden
- Buff-Widerstand gegen Rüstung hinzugefügt
- Die Rastergröße des Spielerpfads wurde von 80 auf 76 verringert
- Die Auffüllung des Schläfer-“Volumes“ „xz“ wurde auf 8 erhöht und die Verzögerung auf 60 Sekunden verkürzt
- Lautstärke von Erdbohrer und Kettensäge verringert
- Maximale Lautstärke für den Umgebungsaudio auf einen angemesseneren Pegel
- Reflexion in den Videooptionen deaktivieren, um den Spiegelungsteil des Overlayed_TA-Shaders tatsächlich zu deaktivieren
- Alter Medizinschrank wurde entfernt
- Normalisierte Zombie-Anim-Mischungen, also ist 1.35 Bewegungsgeschwindigkeit ein voller Lauf für alle
- Entity-Geschwindigkeitseigenschaften für MoveSpeed, MoveSpeedNight, MoveSpeedAggro, MoveSpeedPanic
- Feral MoveSpeedAggro mindestens 37% des Maximalwerts in XML
- AIDirector-Überprüfungslauf für einige Entfernungen und erweiterte Tagesentfernungen entfernt
- Die optimierte Welteinheit ist für lokale Spieler sichtbar
- Trickle-Zombies von 7 Tageshorden entfernt
- Verbesserte BloodMoonParty-Protokollierung
Repariert
- Zombie-Hunde haben eine Chance, im Tod stehen zu bleiben (möglicherweise durch einen tödlichen Treffer-Fehler)
- [Capping holes on ac unit bottom}
- [Nre on game rejoin if you have crafting and repair items in queue]
- Benutzerdefinierte Statistiken hinzugefügt, die für Blöcke für das Element-Informationsfenster angezeigt werden
- Stahlbeton hat weniger Haltbarkeit als Bewehrungsrahmen und könnte beim Wechseln zusammenbrechen
- Container werden durch Dekoration überschrieben
- „ItemActionUseOther“ legt jetzt den „MinEvent“-Wert „Other“ für das Taget fest
- Blutungen-Buff verursachte massiven Schaden
- Zerstörte Holblöcke hinter lassen Rahmen
- Wenn Sie den Bogen gezogen halten und dann mit dem Mausrad scrollen, wird die Symbolleiste unterbrochen
- Schleifenproblem mit dem Frequenzmanager
- Problem mit dem Verstreichen der Abkling- / Sperrzeiten
- Progressionswerte haben ihre zwischengespeicherte Progressionsklassenreferenz nicht erneut geladen, wenn xml neu geladen wurde
- Laufende Buffs haben ihre zwischengespeicherte Buff-Klassenreferenz nicht neu geladen, wenn XML erneut geladen wurde
- Wegpunktverfolgungsmarkierung blockiert den Namen
- [PlayerDataFile handling of time born and new player having a born time of 0]
- Eine Änderung der Weltzeit nach unten könnte die Spielerlebenszeit unterlaufen und einen maximalen Gamestage-Bonus verursachen
- Spieler-Party-Level-Berechnung, die beim Öffnen des Beutecontainers verwendet wird
- Auswirkungen auf die Umwelt werden nicht angezeigt
- Partikelemission für Rauch und Feuer für Minibike
- ProjectileMoveScript startet bei Position 0,0,0 für 1 Frame, wenn kein übergeordnetes Element vorhanden ist
- Alle Holzfensterleisten haben ein UV (???)-Problem, wenn sie horizontal platziert werden
- Industrielle Glühlampe schaltet zu schnell
- Problem mit Flamme, die nicht der Kerze folgt
- Wetterbereiche sind realistischer. Zur Analysezeit werden intern 70 Grad F hinzugefügt
- Ein leerer Lokalisierungsschlüssel bewirkt, dass bei einem leeren Lokalisierungsaufruf der Eintrag dieses Schlüssels verwendet wird
- Fehler beim Schläfer zählen / zurücksetzen, wenn Entitäten oder Mengen verschwinden und Polizisten explodieren (Polizisten-Explosion bewirkt, dass das Schläfermenge erneut erscheint)
- Der Name von „MaxVoicesPerEntity“ wurde in „Entity-Sounds“ in den Wert von „MaxVoicesPerEntity“ geändert
- „AttacksPerMinute“ Animations-Geschwindigkeitsberechnungsfehler
- Jagdmesser, Knochenmesser und Taschenlampe mit Blockernteeigenschaften
- „Refactored Light-Editor“ und Problem beim Kopieren / Einfügen behoben
- (Zug-) Brücke verschwindet beim Blick nach oben
- Benutzeroberflächen-Steuerelemente, die die Farbtextur zeigen, setzen jetzt nur einmal Material ein
- Das Pinselsymbol zeigt die aktuelle Textur nicht an
- „EntityAlive“ aktualisiert den Block nicht, wenn er sich ändert (z. B. wenn Spikes zerstört wurden)
- Beim Verlassen eines Fahrzeugs, wird nicht auf Glas, Baum, große Objekte und Fahrzeughindernisse prüft
- Türkollisionen treffen auf Spieler, wenn sie sich während des Animschwingens deaktivieren. An der Türscharnierseite stehende Fixierungen öffnen sich teilweise und treiben den Spieler nach oben
- Fehler beim Schöpfen von Wasser mit einem Eimer oder Wasserglas
- In der Befehlszeile übergebene Kennwörter werden im Protokoll angezeigt
- In der Befehlszeile übergebene Konfigurationsoptionen mussten die Groß- und Kleinschreibung berücksichtigen
- Die XUi-Textur lassen den Speicher leerlaufen, wenn Sie eine @file- oder @http-Textur verwenden
- Verschiedene schwarze Spielergesichtshaararten und -haare
- Schattenwurf in einigen Deckenleuchten fixieren
- Probleme mit UV-Licht und Beleuchtung am Treppengeländer links und Treppengeländer rechts behoben
- Schlangenangriff (Angriff der Knie anstelle der Brust, eigene Nahkampfdaten für kürzere Reichweite, kürzere Trefferverzögerung, keine Blutung)
- Werkzeuggürtel aktualisiert keine Daten für gehaltenes Objekt
- Kaninchen und Hühnchen-Leerlauf-2-Animationen springen beim Spielen sofort zu Leerlauf 1
- „End Table Lamp # 548“ hat jetzt keinen Collider
- Manchmal scheint es, dass kleinere Tiere schwerer zu töten sind als die größeren
- In Prefabs verwendete Plünderplatzhalter werfen Container in falschen Rotationen auf
- Warnung Animator spielt keinen „AnimatorController“
- Einige Schadensquellen hatten 0 Entitäts-ID. (Ein fallender Zombie würde ID 0 angreifen)
- Mit dem „Sg OptionsFieldOfView“-Exploit können Spieler durch Gelände schießen
- KI-Ansatz Ablenkung wird nicht zurückgesetzt, wenn ein Pfadwert vorhanden ist
- HUD-Entitätsname Startverzögerung bei der Suche nach Renderern
- HUD-Entitätsname, der nur den ersten Renderer prüft
- Fliesenboden 3 durch Pflastersteine ersetzt, alle Referenzen gelöscht und POIS Environment Art Improvement Master Task aktualisiert
- Dunklerhäutige Charaktere haben weiße Augen, wenn sie die nerdige Brille tragen
- Elementaktionen aktualisierten die Werzeuggürtel-Elementwerte nicht
- Die PlayerStealth-Methode für den UI-Prozentsatz war 0-100 anstelle von 0-1
- HUD-Stat-Nummern werden nicht korrekt aktualisiert
- In einigen Fällen steckt der Bow Draw in der Draw-Position fest
- Problem, bei dem der Waffenanimationscontroller „IsFPV“ nicht aktualisiert
- Fehlende Ernte auf Holz- und Metalltürrahmen
- Schläfer strahlen eine große Fläche vor den Füßen des Spielers aus
- Raycasting ignoriert transparent (ging durch Fallwände und Paletten)
- [NRE on leaving game while quest item is in player’s inventory]
- Die Blockklasse „Beute“ erzeugt bei der Zerstörung keine lose Entität
- Bei DoorTrim2m # 458 gibt es ein Multiblock-Problem, bei dem nicht aufgewertet / repariert werden kann, wenn nur auf den unteren Teil gezielt wird.
- # 170 grauer Marmor, als Textur auf eine kleine Gruppe von Tischen gemalt, fehlen die Fugen
- Abgesenkte Trefferpunkte auf Verkehrszeichen
- Fahrzeug bewegt sich in der Schwebe
- [StartRagdoll forcing 2 seconds when a living player]
- „InitRigidBodies“-Masse für „Nicht-11-Knochen“ und alternative Namen für den Rücken hinzugefügt
- Geier-Hüftknochenfehler
- Massenwerte für Tiere eingestellt
- Geworfene, kleine Steine sollten die Zombies jetzt ablenken, sofern sie kein aktives Ziel haben
- Die Preise des Verkaufs-Automaten ändern sich nicht bei einem 24-Stunden-Wechsel
- Spielzeit und Echtzeit in der Beschreibung des Automaten unterscheiden sich von ihren tatsächlichen Werten
- Feststehende Kollision für Türverkleidung
- [PhysicsRB Rotation Stomping network rotation]
- Konsolenbefehl: „SetTime“ Beschreibung
- Bedienelemente in Verkaufsautomaten sind nicht intuitiv
- Verkaufspreise von Waffe / Werkzeug mit Munition / Kraftstoff und ohne sind gleich
- Die Preise von Waren im Verkaufsautomaten werden nicht aktualisiert
- Malwerkzeug: „Ganzer Block“ bemalt jetzt den ganzen Block, wenn die Stirnseite texturiert ist. Die Funktion „Farbe tauschen“ wurde deaktiviert.
- Repariert: Man kann bei der Stahltür (Steel Door 1) durch einen Spalt hineinsehen
- „EnumBodyPartHit“ durch Umkehr („Anim“ Controller stimmen nicht überein)
- Ragdoll „EntityAlive“ machte nur die Grundbewegung
- [EntityAlive DebugDisplayHit-Position]
- „DamageSource“ „DamageType“ wird nicht gesetzt
- Geier können unter Wasser fliegen
- Geschmolzene Schmiedematerialien, die nicht in der Spalte „HABEN“ des Rezepts eingetragen sind
- Letzter Gegenstand in der Schmiede wird nicht geschmolzen
- Chance, Mods zusammen mit nicht funktionierenden Waffen zu erzeugen
- Pilze wachsen nicht, wenn der Spieler den Kartenbereich verlässt, und scheinen langsamer als andere Pflanzen zu wachsen
- Blinkende Journal-Taste, wenn Tipps verfügbar sind
- Verschrottungspistolen geben die geladene Munition nicht zurück
- Pfeil vom Spieler halten, der Bogen hält
- Wanderhorden können Schreier enthalten
- Spitzen der Kakteen verursachen keinen Schaden, wie sie sollten
- Tötungen mit Buffs geben keine XP
- 2 Brücken in Navezgane stürzen beim Überlaufen zusammen
- RWG Floating Poi Ausgaben
- RWG Floating / Half Floating POIs
- POIs sind in RWG gleitend oder teilweise gleitend und instabil
- Gesundheit ist ein zufälliger Wert beim Respawn
- Manchmal sterben Sie und respawnen nur, um wieder zu sterben
- Mp-Sound-Loop für Autowerkzeuge
- Geschütztürme können Zombies durch die Wand treffen
- Feste Partikeleffekte zerstörter Terrainblöcke waren immer schwarz
- Leuchten erscheinen dunkel.
- Es ist nicht möglich, Dekoartikel außerhalb eines Händlers abzuholen oder zu vernichten
- Mitspieler sehen Bäume ohne Hitbox
Anderes
- Umbenannt: Hypo / Hyperthermal in Heat / Cold Resist
- Waldboden wurde verbessert, damit er besser zum Gras passt, bei Sonnenaufgang weißer Nebel, damit schwarz hinterlegte Bäume besser aussehen. Verdickter Nebel im Kiefernwald
- Entfernt: UNET-Netzwerk
- Tierhaut (die Ressource) wurde entfernt
- Tierhautrüstung wurde entfernt
- Qualität vom Pinsel / Verdrahtungswerkzeug entfernt
- Alte Gemälde entfernt und Atlas neu gestaltet
- Aktualisiertes Porträt für Kickstarter-Unterstützer Ken Lau
- Stellen Sie die Schattenentfernung auf 150 (Nahmodus) und 300 Meter (Fernmodus) ein.
- Entfernt: Altes prozentuales Schadenswiderstandssystem
- Entfernt: items.xml-Einträge für Eisen-, Stacheldraht- und Stachelschläger, dies sind jetzt Mods
- Altes abgestrahltes Gelände durch neue Gehwegtextur in POIs ersetzt
- Alte Strahlungsblöcke aus POIs und Biomes entfernt
- Dies erlaubt uns auch, jedem Mod ein eigenes Icon zu geben.
- Satellitenschüssel hinzugefügt.
- Tischleuchte hinzugefügt
- TerrainFiller wird nicht „übersetzt“, aber es sollte nur eine Nummer geändert werden.
- Geändert: ConnectionManager, um die Ereignisbehandlung für Client-Join und Client-Disconnect einzubeziehen
- Geändert: AIDirectorZombieManagementComponent, um den Bedrohungslevel-Tracker darauf hinzuweisen, dass sich das Weltzombie-Profil geändert hat
- Entfernt: alter und seltsamer Loop-Code, wird neu adressiert, wenn jemals Loop- und End-Sounds für ein Element verwendet werden müssen
- Entfernt: AutoFire-Eigenschaft, wie von BurstRoundCount und MagazineSize festgelegt
- Entfernt: alte StaminaUsage-Eigenschaft, da sie nicht mehr benötigt wird
- Entfernt: CrosshairMinArea und CrosshairMaxArea und der Standardwert 20 für alles, was möglicherweise noch das alte Fadenkreuz-Setup verwendet
- Ahornbaumdesign angepasst
- Navezgane: biomes.png + poi.png in Dateisystem verschoben
- Alte grüne Tapete, Fußleiste und Kronenstruktur wurden entfernt
- Alle Baum-Billboards wurden aktualisiert, um sie an das neue Baumdesign anzupassen
- Aktualisiert: Gras im Schnee
- Die Power-Attack-Statistik ist in den Reparaturwerkzeugen aufgeführt
- Redundantes Metall-Traversenrezept
- Bier hat nicht den aufgeführten Effekt
- Mehrere Artikelstat-Anzeigen wurden korrigiert
- Einige leichte Rüstungsbeschreibungen sagten abnehmend statt vermehrt
- Einige „Grease-Monkey“-Anforderungen wurden nicht übersetzt
- Kiefernwaldnebel Übergang von Nacht zu Morgen
- Es ist unmöglich, im verbrannten Wald zu regnen
- Der Werkzeuggürtel-Artikel hat eine Verzögerung von 0,3 Sekunden beim Scrollen des Mausrads
- Bei einigen Getränken war die Wassermenge ungeeignet.
Bekannte Fehler
- Einige Dungeons der Stufe 5 können die „Bereinigen“-Quests möglicherweise nicht beenden
- Sie können nach dem Moment des Todes möglicherweise einen Buff wie Blutungen bekommen
- In einigen Szenarien kann es weiterhin zu einem Doppelschlag kommen
- Die Beschreibung des Werkzeugschadens unterscheidet sich von dessen tatsächlichem Wert
- Zufallsgenerierte Karten: Schwebende POIs (jetzt minimiert)
- Händlerin Jen hat eine tiefe Stimme
- Händler Rekt ist freundlicher als üblich
- Die Munitionszählung der Nagelpistole geht kaputt, wenn sie mit einem automatischen Abzug ausgestattet ist
- Die charismatische Natur ist immer noch verbesserungsbedürftig, Buff wirkt 5 Sekunden und 5 Sekunden nicht
- Das Verschrotten von Gegenständen in der Herstellungswarteschlange während der erneuten Protokollierung kann verloren gehen
- Eine erneute Protokollierung beim Herstellen von verwertbaren Gegenständen in der Bearbeitungswarteschlange kann negative Nebenwirkungen haben
- Der Bonus auf die Herstellungsgeschwindigkeit wird in der Workbench nicht berücksichtigt
- Clipping in Blöcken – es kann durch das Gelände geschaut werden
- Geier spielen ihre Fluganimation, wenn sie für Mitspieler tot sind
- Der Beifahrer verliert auf dem 4×4 Jeep nach einer Weile den Ton
- Arbeitsstations-Werkzeuge aktualisieren die Rezeptliste nicht, wenn die Werkzeuge installiert werden
- Fackel und flammende Pfeile können als Licht unter Wasser verwenden
- Wenn beim Erstellen der Kartenvorschau ESC gedrückt wird, wird der Bildschirm leer. Zum Verlassen des Bildschirms muss [Sttrg]+[Alt]+[Entf] gedrückt werden
- Beschreibung des RWG-Vorschautools unvollständig
- Schusswaffen führen eine doppelte Nachlade-Animation aus, nachdem sie beim Zoomen vergrößert wurden (in Zoom gesperrt)
- Molotov Cocktails die von einem Mitspieler geworfen werden funktionieren nicht so gut wie solche, die vom Host geworfen werden
- Luken öffnen sich nicht immer beim ersten Versuch
- Das Player-Modell springt von der Player-Kamera nach vorne, wenn auf das Fahrzeug-Inventar zugegriffen wird
- Geschütztürme zielen nicht automatisch, obwohl eingestellt
- Das LCB-Symbol wird weiterhin angezeigt, wenn der LCB (Gebietsschutzblock) von einem anderen Spieler zerstört wurde
- Flammen bewegen sich nicht mit dem brennenden Zombie
- Das Benutzen von Nahrung, Getränken und Erste Hilfe in Fahrzeugen funktioniert nicht
- Die Auflösung wird nicht immer gespeichert, wenn Optionen für > 1080p verfügbar sind
- Die Mod „Brennender Schaft“ kann sich auf andere Gegenstände im Werkzeuggürtel übertragen
- Andere Spieler mir Rechtsklick (und Verband) zu heilen, funktioniert nicht
- Minenhelmlicht wird für andere Spieler nicht angezeigt
- StackOverFlowException: Verwenden von zugewiesenen vorherigen und nächsten Kategorie-Keybinds im Kreativ-Modus
- Graben um „Cave_02“ in der Zufallsgenerierten Welt
- Einige Erfolge können momentan nicht erreicht werden
- Selbstmedikation funktioniert nicht richtig – es ist nicht möglich, den Perk zu kaufen
- Debuffs auf Spieler-Respawn
- Abstürze auf dem Mac
- Wenn die Verbindung zum Server fehlschlägt, muss „steamnetworking“ als deaktivierte Funktion aus der Datei serverconfig.xml entfernt werden
- An einige POI können weiße Streifen auftreten
- Bei einigen Linux-Benutzern treten Probleme auf
- Manchmal werden Gegenstände im Werkzeuggürtel verriegelt, verwenden Sie die Umschalttaste oder die Aktionsschaltfläche, wenn der Gegenstand markiert ist, um einige Blockierungen zu lösen
- Wenn WIRKLICH übermäßig viele Ressourcen verwendet werden, können sie in der Warteschlange des Zementmischers verschwinden
- Die Beutehäufigkeit muss erneut geprüft werden
Der Beitrag 7 Days to Die – Alpha 17 B240 Stable – Übersetzte Release Notes erschien zuerst auf 7 Days 2 Die.
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