Neues Spiel - Mischung aus ARK und 7DTD

  • Hi,

    vielleicht kennt mich noch so mancher hier, ich hab mal eine Map für Ark, namens "Epic Islands" gemacht.

    Früher war ich auch ne Zeit lang, aktiv mit Gotteshand und Fiedelcastro in Ark / 7DTD unterwegs.


    Seit etwas über einem halben Jahr ist mein erstes selbst entwickeltes Spiel (Tower-Defense) auf Steam, jedoch leider ohne Erfolg.

    Hab mir eigentlich mehr erhofft, aber was solls, Steam war wohl noch nicht bereit für mich, hehe


    Neues Projekt

    Inzwischen hab ich ein neues Projekt gestartet.

    Es wird eine Mischung aus ARK und 7 Days to Die, jedoch aus der Top-Down-Perspektive.


    https://store.steampowered.com…0150/Biomes_Survival_Era/

    Haupt-Features

    • Multiplayer
    • Taming
    • Base-Building
    • Top-Down

    Der Multiplayer wird erstmal nur als Coop (ein Spieler ist Host) aufgebaut, Spieleranzahl 4 vielleicht auch mehr.

    Später wird es aber auch Server geben.


    Das Taming wird fast komplett anders aufgebaut als in ARK, das einzige gleiche ist, dass man Eier ausbrüten kann, auch wenn nur geklaut (mehr verrat ich noch nicht).

    Es wird verschiedene Klassen der gezähmten Kreaturen geben, wie Mounts, Transporter, Zucht und Angreifer.

    Alle Klassen können sich selbst verteidigen, aber angreifen nur die Angreifer.

    Mit genommen werden kann nur eine begrenzte Anzahl an Kreaturen, wie viele hängt vom Skill ab, bin mir da aber noch nicht sicher, wie viele es werden...
    Hängt aber auch alles vom Feedback ab, wenn es die Spieler nicht mögen, wirds eben geändert^^


    Base-Building wird anfangs so wie in ARK sein, aber später noch mehr verschiedene Bauteile hinzugefügt und evtl. auch andere Bau-Modi.

    Anfangs wird alles mit 3x3m quadratisch, gebaut, später wirds auch noch dreieckige und runde Teile geben und die Länge der Teile auf 1 und 2m gesetzt (Höhe bleibt gleich).

    Es geht von Lehm, über Holz zu Stein und später noch zu Beton.


    Das ganze spielt wie weiter oben erwähnt, in der Top-Down-Perspektive.

    Der Spieler kann frei entscheiden ob er mit einer statischen Sicht (fast senkrecht zum Boden) oder eher einer dnamischen Sicht spielt (Diablo-ähnlich).

    Dynamisch bedeutet, dass die Kamera automatisch wenn etwas in den Weg kommt, sich nach oben verschiebt.

    In Gebäuden sind beide Modi gleich.

    Videos (Prototyp)



    Das ganze wird anfangs in Nord-Amerika spielen, mit realen Pflanzen und Tieren.

    Später werden dann noch neue Karten der restlichen Kontinente hinzugefügt.

    Außerdem werden irgendwann noch Zombies zusammen mit ganzen Städten dazu kommen und evtl. noch neue Spiel-Modi.



    Offiziell veröffentlicht wird es voraussichtlich nicht vor 2022.



    Wenn du Interesse daran hast, darfst du gern meinem Discord beitreten, da werd ich meistens Updates posten (derzeit nicht viel, später mehr) und wenn einer immer schön Feedback abgibt, merk ich mir das und die Chance steigt, dass es einen Alpha-Key gibt, sobald sie verfügbar ist (denke mal bis spätestens Mitte nächstem Jahr).


    Ab und zu werd ich natürlich auch hier vorbei gucken und was neues teilen.



    Würde mich über dein Feedback freuen^^

    Killer



    PS: Das ist übrigens der erste Foren-Thread den ich zu dem Spiel erstellt hab und vorerst sind keine weiteren geplant...

  • Das sieht sehr interessant aus. Sehr stimmig bis jetzt. Ich werde da bestand dran bleiben und den Fortschritt verfolgen. Ich wünsche Dir viel Kraft und noch mehr Erfolg. Hau rein da haste sehr viel Arbeit vor Dir und vielen Dank für die Einblicke.


    Lg Jürgen

    Lg

    ;) DaddelGoggi :thumbup:

    Neunmalkluge und Klugscheisser haben keine Freunde....

    Alle sagten das geht nicht. Dann kam einer der wusste das nicht und hat es einfach gemacht. :thumbup:

  • Danke,

    ja, das dauert ne ganze Weile, das Gute ist, dass ich aus meinem Cartoon Spiel noch die ganzen Tiere hab, muss die nur bisschen überarbeiten und anmalen, das modellieren und animieren bleibt mir bis auf ein paar Ausnahmen erspart^^


    Der Bär ausm Video ist der braune auf dem Bild^^


    Hier in groß:

    Augen wurden nochmal überarbeitet und haben jetzt auch die richtige Farbe^^


    Der Truthahn braucht noch die Augen an der richtigen Position:


    Wie man sieht, ist das alles extrem detailreich, was man in Top-Down jedoch nicht sieht, bin aber dabei alles so aufzubauen, dass es auch theoretisch in First/Third-Person spielbar ist, wer weiß, vielleicht wird es das auch irgendwann sein...



    Übrigens, dein Zitat gefällt mir:

    Alle sagten das geht nicht. Dann kam einer der wusste das nicht und hat es einfach gemacht. :thumbup:


    So ergings mir bei meinem neuen Projekt schon ein paar Mal, z.B. mit den mehrstöckigen Gebäuden, die angeblich in Top-Down nicht möglich wären^^

    Und habs auch noch performanter hin gekriegt, als es ein Freund gelöst hätte, der Gamedesign studiert hat (ich hab mir ja alles selbst beigebracht)...

  • Auch von mir ein Daumen Hoch :thumbup:. Ich freue mich schon wenn man das Spiel mal testen kann. Ich wünsche dir natürlich auch viel Kraft und Erfolg für dein Projekt. Danke das du dein Spiel mit uns teilst.


    MFG Mac Gyver


    Der Bär sieht cool aus

  • Hi zusammen,

    ich wollte mal ein Update schreiben, damit man sieht, dass es weiter geht, wenn auch langsam...


    Das Inventar ist soweit fertig, Drag&Drop ist auch eingebaut, so dass man Items ausm Inventar in die Character Slots ziehen kann und in den Gürtel, ebenso kann man im Gürtel die Reihenfolge ändern und auch das Item wieder ausm Inventar werfen, funktioniert auch alles im Multiplayer.


    Wenn man ein Item aufhebt, welches bereits mit einer geringeren Anzahl als der maximalen Stackgröße, im Gürtel liegt, wird erst das im Gürtel aufgefüllt.


    Dann hab ich meine Nachtsicht verbessert, wie man hier sehen kann:

    Das ganze hat ne Weile gebraucht, bis ich es so realistisch hatte, dass es auch wirklich je nach Lichtverhältnissen funktioniert, Nachtsicht ist ja eigentlich nur ein Restlicht-Verstärker, kein Restlicht, also kann man auch nichts verstärken, zu viel Licht und der Effekt wird zu extrem^^


    Später wirds auch noch ne Wärmebild-Kamera geben, die ist aber dann wirklich ein übermächtiges Tool, hehe



    Die Gebäudeteile wurden nochmal neu gemacht, damit es realistischer aussieht:


    Der Bär wurde auch nochmal neu gemacht, da mir die Textur nicht gefiel und aus der Ferne zu glatt war:

    Erkennt man jetzt rechts natürlich kaum was, da ich das Bild extrem verkleinern musste, weil zu groß und alle Bilder weiterhin einzeln rein machen, hatte ich auch keine Lust, da der Tab extrem gelaggt hatte, hab zwischendurch schon überlegt, pro Bild einen Post zu machen, weil ich 2std dran saß, bis es endlich abgeschickt wurde...

    Editieren geht wunderbar, ohne Lags^^


    Und dann hab ich noch mit zufälligen Farben wie in ARK rum gespielt:


    Derzeit überlege ich mir, wie ich am besten die Character Stats rein machen könnte, eigentlich wollte ich alles über einen Skilltree machen, jedoch dachte ich mir dann, dass das mit den Rezepten (Engrams), vielleicht doch besser ist wie in Ark.


    Was meint ihr, was besser ist, alles über einen Skilltree, bzw. mehrere, wo man dann Sachen nach und nach freischalten kann, oder doch besser das alt bewährte Ark-System?


    Eine weitere Möglichkeit wäre, dass ich das ganze wie früher in 7DTD mache, wo man dann seine Werte erhöht, indem man mit der Welt interagiert, also z.B. wird Stamina erhöht, wenn man viel rum läuft oder Gesundheit wird erhöht, wenn man eine bestimmte Anzahl an Tagen überlebt.

    Letzteres wäre mein Favorit, da ich das ganze realistischer haben will, als ARK, wobei es bei mir auch nur reales Zeug gibt und nicht in so eine abgefahrene Richtung geht, wie bei ARK^^


    Was meint ihr?

  • Hi,


    Bilder & Video sehen gut aus.


    Ich finde die Skill-Entwicklung in ARK nicht schlecht.

    Man kann durch Skillpunkte die einzelnen Blaupausen und die Skillbäume freischalten.


    Bei den Stat-punkten würde ich von ARK abweichen.

    Gar keine Stat-punkte mit Levelaufstieg rausgeben sondern diese zBsp. an die gelernten Blaupausen knüpfen:


    - ich skille auf Melee-Waffen (also Herstellung und Reparatur!!) -> bekomme ich da einen Buff bei der Nutzung (und vielleicht auf die Waffe selbst?)

    - Tragekraft nur durch Items (rucksäcke ect) steigern (Wie oft hattet ihr es bei Ark, dass ihr mehr tragen konntet als euer Dino? ;) )

    - Health zum Bespiel durch gerlernte Suvival-Blaupausen und erreichte Spiel-Meilensteine (wie lange am Leben, ein Bett gefunden oder gebunden, ect.)


    nur so ein paar Ideen. :)

  • Bilder & Video sehen gut aus.

    Danke dir^^



    Ich finde die Skill-Entwicklung in ARK nicht schlecht.

    Man kann durch Skillpunkte die einzelnen Blaupausen und die Skillbäume freischalten.

    Ja, so dachte ich mir auch, als ich nen kompletten Skilltree aufgebaut hatte und langsam merkte, wie kompliziert bzw. unübersichtlich das ganze wird...

    Es hätte am Ende damit geendet, dass es wie in "Life is Feudal" wird, wo Gotteshand mal zu mir sagte, dass das zu komplex ist.


    Wusste gar nicht, dass es in ARK, Skilltrees gibt...



    Gar keine Stat-punkte mit Levelaufstieg rausgeben sondern diese zBsp. an die gelernten Blaupausen knüpfen:


    1. ich skille auf Melee-Waffen (also Herstellung und Reparatur!!) -> bekomme ich da einen Buff bei der Nutzung (und vielleicht auf die Waffe selbst?)

    2. Tragekraft nur durch Items (rucksäcke ect) steigern (Wie oft hattet ihr es bei Ark, dass ihr mehr tragen konntet als euer Dino? ;) )

    3. Health zum Bespiel durch gerlernte Suvival-Blaupausen und erreichte Spiel-Meilensteine (wie lange am Leben, ein Bett gefunden oder gebunden, ect.)

    An die Rezepte/Blaupausen gebunden, wäre auch ne Möglichkeit, dafür hab ich mir aber einen 2. Skilltree überlegt, in den man aktiv skillen kann, jedoch eher für zusätzliche Funktionalität von Ausrüstungsgegenständen, wie z.B. dass der Kompass auch Gegner anzeigen kann und bei höherer Stufe, man auch einen bestimmten Gegner markieren kann (z.B. wenn man ein bestimmtes Tier zähmen will), außerdem dass "POIs" aufm Kompass angezeigt werden können und evtl. auch ein Navigationssystem.


    Der passive Skilltree, würde nur durch Meilensteine geskillt, ohne dass man etwas direkt skillen kann.


    1. Ich hatte überlegt, dass wenn man bestimmte Meilensteine geschafft hat, im passiven Skilltree die nächste Stufe freigeschaltet wird, also z.B. wenn man 10x das gleiche Item gecraftet hat, die Qualität um 10% erhöht wird, wodurch sich die Werte dann auch um 10% erhöhen, bei 100 Items dann gesamt 20%, bei 1000 Items, gesamt 30%, usw.


    2. Rucksäcke waren auch meine Idee, die würden das maximale Gewicht der Items erhöhen, die man mit nehmen kann, wobei nicht jedes einzelne Item das Gewicht erhöht, sondern der komplette Stack, selbst wenn nur ein Item im Stack vorhanden ist.

    Ist man über dem Limit, wird man langsamer, kann aber trotzdem noch mehr Stacks mitnehmen (wie in ARK).


    Außerdem würde es nen Skill geben, der die Stack-Größe bei jedem Meilenstein um 25 erhöht, wenn man 1/10/100/1.000/10.000 km mit vollem Rucksack gelaufen ist.

    Für gezähmte Tiere würde es ebenfalls Rucksäcke bzw. Transporttaschen geben, die man ausrüsten kann, da ich es bisschen komisch fand, dass man den Dinos, Items einfach in den Arsch schiebt und dort auch wieder raus kramt...

    Ob die Tiere extra was zum futtern brauchen, weiß ich noch nicht, fand es immer bisschen mühselig, alle Tiere zu füttern und am Ende ist doch eins gestorben, weil mans übersehen hat.


    3. Health wäre dann wenn man einen Tag überlebt hat, um 25 höher, jeder weitere Tag ebenfalls 25 mehr, bis zu nem maximalen Bonus von 125, was aber auch wieder reduziert wird, wenn man stirbt, wie du bereits gesagt hast.


    Alle Meilensteine hätten 5 Stufen.



    Ist natürlich alles noch experimentell und könnte auch noch geändert werden, falls die Spieler es nicht wollen, oder mir was besseres einfällt oder jeder hier sagt, dass deine Ideen Hydro , besser sind als meine.


    Danke auf jeden Fall für deine Überlegungen, hab sie mir mal notiert ^^

  • Wusste gar nicht, dass es in ARK, Skilltrees gibt...

    Vielleicht keine direkten Skilltrees (jedenfalls nicht so sichtbar, aber doch Skill die andere Vorausetzen.


    Bsp: Gebäudeteile -> Holz -> Stein -> Metall

    ist leider nicht grafisch (also als "Tree") sichtbar doch aber das gleiche Prinzip.


    Kein Ding, nimm die Vorschläge als Inspiration und mach erstmal so wie du glaubst, dass es gut ist.

    (Alpha-testen tun es ja dann mit dir die ersten Spieler und dann geht die Evolution weiter.)


    So richtig falsches gibt es da eigentlich nichts, außer es überfordert die Spieler.

    (aslo zu komplex und/oder zu unübersichtlich -> unstrukturiert)


    Grüße Hydro

  • Panik1976 Danke, ich denke, dass ich hier auf jeden Fall ein paar Test-Keys verteile^^

    Dass ich das ganze hier teile, liegt daran, dass ich früher viel Spaß mit euch hatte und das hier ist eigentlich auch die einzige halbwegs große Community die viele Survival-Spieler hat.

    Habe ja seit ARK mit euch zu tun, dank meiner damaligen ARK Map.


    Bsp: Gebäudeteile -> Holz -> Stein -> Metall

    ist leider nicht grafisch (also als "Tree") sichtbar doch aber das gleiche Prinzip.

    Danke, jetzt weiß ich auch wie du das meintest^^

    Bin ja seit der ersten Stunde bei ARK dabei gewesen, als es noch nicht mal Server gab, die man selber hosten konnte und erst Recht keine Mods...

    Und ich war der erste Spieler, der sich nen Bronto gezähmt hatte (mit Lv10 und der Steinschleuder, sowie gefühlt 10k Steinen), ist leider im See ersoffen, weil er damals noch mit dem Arsch geatmet hatte...


    So richtig falsches gibt es da eigentlich nichts, außer es überfordert die Spieler.

    (aslo zu komplex und/oder zu unübersichtlich -> unstrukturiert)

    Ja, das wird mir früher oder später auch wieder zum Verhängnis werden, ich denke immer zu komplex und das ist dann wieder ein Problem für den DAU...

  • Und ich war der erste Spieler, der sich nen Bronto gezähmt hatte (mit Lv10 und der Steinschleuder, sowie gefühlt 10k Steinen), ist leider im See ersoffen, weil er damals noch mit dem Arsch geatmet hatte...

    Das kenn ich! :)


    Ich weiß dass wir zu Weihnachten (oder kurz vorher gestartet sind). Bronto angefangen zu zähmen (am sylvestertag) und dann zum Event fliegen -> Crash vom Server durch den Knubbel-Dino-Ball. :)


    Ist mir danach auf einer gebauten Brücke von Megalodons gefressen worden. ;(


    Die "guten" alten Zeiten.

  • Moin Meiner ;)


    Wenn Du nen Server brauchst zum Testen oder sowas sag bescheid habe da bestimmt noch Platz bei uns ;)


    VG

  • Die "guten" alten Zeiten.

    Ja, das stimmt, früher wars auf jeden Fall besser, wenn ich heutzutage das Spiel starte, renn ich ab der ersten Minute um mein Leben, da überall irgendwas ist, was mich killen will, selbst im Startgebiet hab ich letztes mal immer direkt was am Hintern kleben gehabt...


    Früher gabs nur die Dilos, die einen angerotzt haben oder mal ein Pflanzenfresser, wenn man ihn in der Nacht mit nem Baum verwechselt hat^^



    Wenn Du nen Server brauchst zum Testen oder sowas sag bescheid habe da bestimmt noch Platz bei uns

    Danke, aber erstmal wirds nur Coop geben, die Server werd ich erst später anbieten (zumindest ist der Plan bisher so gewesen).


    Und wenns dann soweit ist, dass ich das ganze auf nem Server anbieten kann, krieg ich ja bei G-Portal, nen kostenlosen Server zum testen gestellt: https://www.g-portal.com/business/why-gportal/ (scroll ganz nach unten).

    Wobei es dahin noch ein weiter Weg ist, muss erstmal das ganze Multiplayer-Zeug lernen, damit es alles richtig funktioniert, bisher hab ich ja noch nicht wirklich viel fürn Multiplayer fertig gemacht^^

  • Hallo Killerzwerg,


    was du da oben präsentierst sieht schon mal sehr gut aus, weckt durchaus Interesse. :-)


    Hinsichtlich deiner Frage: das beste Levelsystem m.E. hatte seinerzeit Morrowind. Fähigkeiten wurden durch benutzen besser und gaben beim Levelaufstieg einen Bonus auf die zugehörigen Attribute. Gleichzeitig hatte die Erhöhung der Attribute Auswirkung auf die zugehörige Fähigkeit.

    Beispiel: Schwertkampf hatte als Fähigkeit Stärke. Dann stieg bei der Verwendung von Schwertern meine Schwertkampffähigkeit und beim nächsten Levelaufstieg bekam ich einen Bonus auf Stärke. Durch die Steigerung der Stärke habe ich mit Schwertern mehr Schaden gemacht.


    Das fand ich immer am logischten; wenn ich viel Schleiche oder mit dem Dietrich arbeite wird meine Geschicklichkeit besser. Oder wie es mal jemand scherzhaft über andere gängige RPG-Mechanismen formulierte: Klar ich renne durch den Wald und erschlage Wölfe, dann werde ich im Schlossknacken besser. :D


    Hinichtlich Skills war ich immer ein Freund des klassischen Skilltree. Da kann man visuell am besten sehen was brauche ich um was zu lernen und kann sich überlegen wie komme ich dahin. Gerade für Einsteiger und Leute die nur ab und an mal spielen ist da der direkte visuelle Eindurck sehr hilfreich. Ich kenn ezwar ARK nicht aber Conan Exiles und das arbeitet ja auch mit einer Rezeptfreischaltung. Bin ich nie so richtig warm mit geworden, weil natürlich bedingen die höherwertigen Rezepte auch das man erst verhergehende erlernt. Das wird einem zwar angezeigt aber man sieht es nicht direkt und muss dann entsprechend das notwendige Rezept erstmal suchen. Für jemanden der das Skillsystem so wie so schon in und auswendig kennt kein Probelm aber wie gesagt für Einsteiger und Gelegenheitsspieler schwierig.


    Wie oben schonmal geschrieben könnte man manche Rezepte auch paralell aufteilen. Also einen eigenen Rezeptbaum für Holz, Stein, Metal. So macht es ja No Mans Sky.


    Bezüglich Inventar gibt es so gesehen zwei gängige Systeme. Ersten Feld-Inventar, das Inventar umfast eine bestimmte Anzahl an Feldern die man mit Gegenständen belegen kann. Gegenstände könne dabei unterschiedlich viele Felder in Anspruch nehmen. Ein einmal im Inventar mitgeführter Gegenstand kann dann mehrfach stacken ohne weitern Einfluss. Begrenzt die Anzahl der verschiedenen Gegenstände bei gleichzeit großer Menge. Zweitens Gewichts-Inventar, jeder Gegenstand hat ein definiertes Gewicht und addiert sich zur Traglast. Bei Traglast X ist dann Schluss. Ermöglicht sehr viele verschiedene Gegenstände bei nur geringer Anzahl. 7 Days to Die zum Beispiel hatte bisher immer ein Feld-Inventar wird aber wohl mit dem Wechsel auf Alpha 20 das Gewichts-Inventar einführen. Ich würde sagen es hängt letztlich davon ab wie viele Gegenstände im Spiel sind und wie man den Fortschriftt des Spieler lenken möchte. Denkbar wären beide Möglichkeiten.

    Gar nichts halte ich von diesem Verschiebe-Inventar wie in Green Hell oder die Steigerung davon in Shrout of the Avatar wo die Sachen sogar übereinander liegen können. Da ist man mehr mit Inventarmanagement beschäftigt als mit dem eigentlichen Spiel.

    Wenn man das Inventar nicht an ein Attribut koppeln möchte, kann man es sehr gut über Kleidungsmods wie in 7DtD oder verschiedene Rucksäcke wie in DayZ / Outward regeln.


    Das waren jetzt nur mal so ein paar allegmeine Gedanken zu diesem Thema.


    Schönes Wochendende und 3. Advent

  • Danke fürs Feedback^^


    Das fand ich immer am logischten; wenn ich viel Schleiche oder mit dem Dietrich arbeite wird meine Geschicklichkeit besser.

    So ists bei mir ja auch ungefähr geplant, jedoch gibts keine Geschicklichkeit...

    Wenn man viele Bäume hackt, bekommt man nach ner Weile, mehr Resourcen, gleiches gilt für Steine, Tiere, usw., zählt aber alles einzeln.

    Wenn man viel schleicht, macht man immer weniger Krach und dadurch kommt man den Tieren auch näher, als einer der den ganzen Tag durchn Wald rennt^^


    Hinichtlich Skills war ich immer ein Freund des klassischen Skilltree

    Mit klassisch meinst du jetzt wie in WOW, wo es 3 Talentbäume gibt, wo man sich dann durchskillt?


    Ich hatte das ganze mal so geplant gehabt und dachte mir, das wird zu kompliziert:

    Das Bild zeigt nur mal die Übersicht, wenn man später auf Button klickt (so war der Gedanke), öffnet sich ein Fenster und man kann immer höher skillen, bis man alles erlernt hat, dabei gibt es jedoch nur 1-5 Stufen und pro Stufe wird direkt alles erlernt.

    Wenn man was höheres erlernen will, soll man direkt sehen (wenn man die Maus drüber hält), was man noch lernen muss um das nächste zu skillen^^


    Ist aber halt nur mal ein erster Ansatz gewesen, eigentlich wollte ich es noch viel komplexer machen, so wie der Skilltree von POE, aber dann dachte ich, das wird zu kompliziert, hehe

    https://www.pathofexile.com/passive-skill-tree

    Zumindest sagen mir Steam-Freunde immer wieder, dass sie nicht mit spielen wollen, weil der zu komplex wäre^^


    Ich kenn ezwar ARK nicht aber Conan Exiles und das arbeitet ja auch mit einer Rezeptfreischaltung.

    Das ist wenn ichs noch richtig weiß, das genau gleiche was ARK und Conan haben, angefangen von der Charakterentwicklung bis zum Rezepte freischalten^^

    Wobei ich Conan seit Release nicht mehr gespielt hab, also kann sich auch was geändert haben.


    Bezüglich Inventar gibt es so gesehen zwei gängige Systeme.

    Ich werd das auf jeden Fall erstmal so machen, dass es eine bestimmte Anzahl maximaler Slots gibt.

    Sagen wir mal 20 Slots kann man am Anfang haben, wenn man dann ein neues Item aufsammelt, gibt es einen 21. Slot (falls nicht bereits ein Stack damit angefangen wurde) und die Geschwindigkeit wird um 10% reduziert.

    Zugleich kann man Pro Slot aber auch nur 25 Items als Stapel haben (sofern stapelbar, was nicht für Rüstung, Tools oder Waffen gilt).

    Die Stapelgröße wird per automatischem Skill erhöht, wie weiß ich noch nicht, höchstwahrscheinlich indem man mit über 90% vollem Inventar rum läuft...

    Anzahl der Slots kann mit nem größeren Rucksack erhöht werden^^


    Bei ARK war/ist (?) ja das Problem, dass man nicht wirklich viele Gebäudeteile mit schleppen kann, da kanns als Anfänger schon bei einem Stapel dazu führen, dass er sich nicht mehr bewegen kann, da überladen, das will ich bisschen vereinfachen, da es viele Leute gibt ( Gotteshand z.B.), die lieber bauen als irgendwas anderes zu tun.





    So, nebenbei zeig ich euch noch passend zur Weihnachtszeit, meine Tannenbäume^^

  • Na dann lasse dich doch mal im TS Blicken :-)

    ist doch bestimmt auch mal schön wenn man dich hört :-)

  • Na dann lasse dich doch mal im TS Blicken :-)

    ist doch bestimmt auch mal schön wenn man dich hört :-)

    Dazu müsste ich erstmal rausfinden, was mein Problem mit dem Mikro ist, Aufnahme per OBS klappt, TS oder Discord jedoch nicht...

    Aber naja, da mach ich lieber was an meinem Spiel weiter, als mich darüber noch mehr aufzuregen^^


    Außerdem wird Gotteshand dann eh wieder genervt sein, so wie mit dem Flughafen, der eigentlich nur die Bahnbrücke ein paar 100m weiter war, vor paar Jahren, hehe

    Wie die Zeit vergeht...

  • Zumindest sagen mir Steam-Freunde immer wieder, dass sie nicht mit spielen wollen, weil der zu komplex wäre

    Ja, das kann ich aus eigener Erfahrung heraus bestätigen. Ich selber habe PoE damals als Ersatz gespielt, weil ich von Diablo 3 so enttäuscht war. Nach einigen Jahren wollte ich es vor kurzem noch mal Anfangen. Aber nach einem Blick in den Skilltree habe ich es direkt wieder aufgehört. Das ist Überkomplex. Um halbwegs anständig spielen zu können muss man sich damit beschäfftigen und das dauert zu lange sich dort ein zu arbeiten. Dafür fehlt mir heutzutage einfach die Zeit.


    Alle Achtung. Meines Erachtens merkt man deinem Skilltree an, dass du dir schon sehr reifliche Gedanken gemacht hast. Sieht sehr strukturiert aus. Daher nur mal zwei Dinge die mir beim ersten Anschauen aufgefallen sind:

    Essen ist in den meisten Spielen dieser Art eine wichtige Grundlage. Hier bedingt der Skill Cooking aber drei Vorraussetzungen (Hunting, Farming, Fire). Für die Kräuterkunde muss ich vorher die Schmiede haben.


    Mit klassisch meine ich, keinen rezeptbasierten sondern einen fähigkeitenbasierten Skilltree. Damit meine ich: Ich erlerne zB. Engeneering und kann dann eine Forge bauen. Durch die Forge kann ich dann Eisenwerkzeuge und Eisenwaffen herstellen. Bedingung ist, dass ich die passenden Materialien habe, nicht das erlernen von Rezepten. In einem weiteren Schritt kann ich dann Advanced Engeneering lernen. Dadurch kann ich dann den Hochofen bauen durch den ich dann Stahlwerkzeuge und Stahlwaffen herstellen kann. Ist halt ein völlig anderer Ansatz, der mir aber immer besser gefallen hat. Wie breit und Komplex sowas aussehen kann hat ja Heat gezeigt.


    Ich empfinde zu viel Komplexität als abschreckend und halte es daher mit Trip Hawkins. Wie müssen Spiele sein: Simple, Hot and Deep. :D