Posts by Kriesing

    Also nach nun mehr 10 Stunden Spielzeit ein kurzes Fazit.


    Allgemein: Das Setting ist natürlich Geschmackssache. Die Graphik die wahrscheinlich die schönste in einem MMO der Zeit. Das Spiel lief sehr performant und das obwohl des zur Zeit großen Ansturms.



    Zum Spiel: Die Spielmechaniken sind halt typisch MMO, wobei der Schwerpunkt gefühlt deutlicher auf dem grinden lieg. Klare Klassen gibt es in dem Sinne nicht sondern bestimmen sich über die Waffen. Die steigen durch Benutzung und haben jeweils einen eigenen Skilltree. Man kann also auch später im Spiel ein neues Waffensetting ausprobieren und in niedrigeren Levelgebieten hoch spielen. Nur die Attributspunkte die den Waffen zugeordnet sind sind dann halt verteilt. Aber zumindest in der Beta gab es die Möglichkeit die Punkte einmalig zurück zu setzten.


    Schwerpunkt und Motivation kommt natürlich aus dem Loot, der ähnlich wie bei Borderlands keine festen Werte für die Gegenstände hat sondern nur eine Bandbreite mit unterschiedlichen Zusatzeffekten. Das gilt für gefundene und selbsthergestellte Objekte. Die Variationen waren dabei so groß, dass kaum ein Spieler das selbe getragen hat wie ein anderer.


    Die Story, wenn man sie so nennen will, dient lediglich dazu zum Hauptkern des Spiels zu leiten. Der Wahl einer der drei Fraktionen. Danach geht es darum diese zu unterstützen. Sei es beim PvE, Ressourcenbeschaffung. Oder PvP, Gebietskämpfe. Innerhalb dieser Fraktion kann man dann eine eigene Kompanie gründen, in der man dann mit bis zu 100 anderen zusammen spielen kann. Zu diesem Aspekt kann ich aber noch nichts sagen. Dafür reicht die Spielzeit nicht. Das gilt auch für das Housing welches ab Level 20 freigeschaltet wird. Ich bin bis 16 gekommen.


    Die Questaufgaben haben eher WoW oder HdRO Qualität. Hole dies, Töte das. Eine Gedchichte oder Präsentation wie in SWToR oder Skyrim gibt es nicht. Angesichts der schönen und stimmigen Welt stört dies aber nicht zu sehr.



    Fazit: New World erfindet nichts neu, Präsentiert sich aber prächtig. Charakter und Handwerkssystem sind sehr motivierend. Solo durch aus gut für ein paar Stunden aber in der Langzeit klar auf Multi ausgelegt.


    Ich könnte mir durch aus vorstellen, das es eine DRT Kompanie geben könnte um gemeinsam auf Tour zu gehen.

    Habe mir mehrere Streams dazu angeschaut. Genau mein Setting und deswegen installiert Steam es auch gerade. Ich bin ansonsten zwar kein MMO Spieler aber für mich sah es so aus als wenn man es auch gut Solo spielen kann. Ich werde es auf jeden Fall testen.

    Wenn etwas mal ganz anders war,
    sehr besonders wie dieses Jahr,
    wenn man an Ende resümiert,
    was übers Jahr so ist passiert,
    und denkt das Alles war so schlecht,
    meint das nichts lief wirklich recht,
    man in Trübsal und im Dunkeln,
    erst in Stille sieht ein funkeln,
    und das Leuchten dann erkennt,
    von Funken die man Hoffnung nennt,
    wird die Seele Zuversicht gewinnen,
    und ein Neues Jahr kann nun beginnen.


    In diesem Sinne ein gesundes und glückliches Jahr 2021.


    LG

    Kriesing

    Frohe Weihnachten, ruhige Feiertage und bleibt gesund.


    Und etwas besinnliches aus Navezgane:


    Wenn sich in stiller, dunkler Nacht,
    der Zombie an die Arbeit macht,
    unter friedlich funkelndem Gestirn,
    mit viel Elan doch wenig Hirn.


    Die Menschheit, die sich noch am wehren,
    in aller Genüsslichkeit verzehren,
    an kalten Wintertagen ist es gut,
    frisches Fleisch und warmes Blut.


    Im weißen Schneekleid liegt die Welt,
    verfärbt sich dort wo einer fällt,
    lässt dann auf toten Nasenspitzen,
    im Mondschein Eiskristale blitzen.


    Wenn dann der letzte mal verzehrt,
    Ist endlich Ruhe eingekehrt,
    So wurd in dieser heiligen Nacht,
    Die ganze Menschheit umgebracht.


    Mit vollem Magen im wohligen Traum,
    liegt der Zombie unter festlichem Baum,
    Daneben Geschenke noch im Papier,
    Braucht keiner mehr und bleiben hier.


    Wenn alles schweigt und keiner mehr schreit,
    Dann weiß man direkt es ist so weit,
    gekommen ist die Weihnachtszeit.

    Zumindest sagen mir Steam-Freunde immer wieder, dass sie nicht mit spielen wollen, weil der zu komplex wäre

    Ja, das kann ich aus eigener Erfahrung heraus bestätigen. Ich selber habe PoE damals als Ersatz gespielt, weil ich von Diablo 3 so enttäuscht war. Nach einigen Jahren wollte ich es vor kurzem noch mal Anfangen. Aber nach einem Blick in den Skilltree habe ich es direkt wieder aufgehört. Das ist Überkomplex. Um halbwegs anständig spielen zu können muss man sich damit beschäfftigen und das dauert zu lange sich dort ein zu arbeiten. Dafür fehlt mir heutzutage einfach die Zeit.


    Alle Achtung. Meines Erachtens merkt man deinem Skilltree an, dass du dir schon sehr reifliche Gedanken gemacht hast. Sieht sehr strukturiert aus. Daher nur mal zwei Dinge die mir beim ersten Anschauen aufgefallen sind:

    Essen ist in den meisten Spielen dieser Art eine wichtige Grundlage. Hier bedingt der Skill Cooking aber drei Vorraussetzungen (Hunting, Farming, Fire). Für die Kräuterkunde muss ich vorher die Schmiede haben.


    Mit klassisch meine ich, keinen rezeptbasierten sondern einen fähigkeitenbasierten Skilltree. Damit meine ich: Ich erlerne zB. Engeneering und kann dann eine Forge bauen. Durch die Forge kann ich dann Eisenwerkzeuge und Eisenwaffen herstellen. Bedingung ist, dass ich die passenden Materialien habe, nicht das erlernen von Rezepten. In einem weiteren Schritt kann ich dann Advanced Engeneering lernen. Dadurch kann ich dann den Hochofen bauen durch den ich dann Stahlwerkzeuge und Stahlwaffen herstellen kann. Ist halt ein völlig anderer Ansatz, der mir aber immer besser gefallen hat. Wie breit und Komplex sowas aussehen kann hat ja Heat gezeigt.


    Ich empfinde zu viel Komplexität als abschreckend und halte es daher mit Trip Hawkins. Wie müssen Spiele sein: Simple, Hot and Deep. :D

    Hallo Killerzwerg,


    was du da oben präsentierst sieht schon mal sehr gut aus, weckt durchaus Interesse. :-)


    Hinsichtlich deiner Frage: das beste Levelsystem m.E. hatte seinerzeit Morrowind. Fähigkeiten wurden durch benutzen besser und gaben beim Levelaufstieg einen Bonus auf die zugehörigen Attribute. Gleichzeitig hatte die Erhöhung der Attribute Auswirkung auf die zugehörige Fähigkeit.

    Beispiel: Schwertkampf hatte als Fähigkeit Stärke. Dann stieg bei der Verwendung von Schwertern meine Schwertkampffähigkeit und beim nächsten Levelaufstieg bekam ich einen Bonus auf Stärke. Durch die Steigerung der Stärke habe ich mit Schwertern mehr Schaden gemacht.


    Das fand ich immer am logischten; wenn ich viel Schleiche oder mit dem Dietrich arbeite wird meine Geschicklichkeit besser. Oder wie es mal jemand scherzhaft über andere gängige RPG-Mechanismen formulierte: Klar ich renne durch den Wald und erschlage Wölfe, dann werde ich im Schlossknacken besser. :D


    Hinichtlich Skills war ich immer ein Freund des klassischen Skilltree. Da kann man visuell am besten sehen was brauche ich um was zu lernen und kann sich überlegen wie komme ich dahin. Gerade für Einsteiger und Leute die nur ab und an mal spielen ist da der direkte visuelle Eindurck sehr hilfreich. Ich kenn ezwar ARK nicht aber Conan Exiles und das arbeitet ja auch mit einer Rezeptfreischaltung. Bin ich nie so richtig warm mit geworden, weil natürlich bedingen die höherwertigen Rezepte auch das man erst verhergehende erlernt. Das wird einem zwar angezeigt aber man sieht es nicht direkt und muss dann entsprechend das notwendige Rezept erstmal suchen. Für jemanden der das Skillsystem so wie so schon in und auswendig kennt kein Probelm aber wie gesagt für Einsteiger und Gelegenheitsspieler schwierig.


    Wie oben schonmal geschrieben könnte man manche Rezepte auch paralell aufteilen. Also einen eigenen Rezeptbaum für Holz, Stein, Metal. So macht es ja No Mans Sky.


    Bezüglich Inventar gibt es so gesehen zwei gängige Systeme. Ersten Feld-Inventar, das Inventar umfast eine bestimmte Anzahl an Feldern die man mit Gegenständen belegen kann. Gegenstände könne dabei unterschiedlich viele Felder in Anspruch nehmen. Ein einmal im Inventar mitgeführter Gegenstand kann dann mehrfach stacken ohne weitern Einfluss. Begrenzt die Anzahl der verschiedenen Gegenstände bei gleichzeit großer Menge. Zweitens Gewichts-Inventar, jeder Gegenstand hat ein definiertes Gewicht und addiert sich zur Traglast. Bei Traglast X ist dann Schluss. Ermöglicht sehr viele verschiedene Gegenstände bei nur geringer Anzahl. 7 Days to Die zum Beispiel hatte bisher immer ein Feld-Inventar wird aber wohl mit dem Wechsel auf Alpha 20 das Gewichts-Inventar einführen. Ich würde sagen es hängt letztlich davon ab wie viele Gegenstände im Spiel sind und wie man den Fortschriftt des Spieler lenken möchte. Denkbar wären beide Möglichkeiten.

    Gar nichts halte ich von diesem Verschiebe-Inventar wie in Green Hell oder die Steigerung davon in Shrout of the Avatar wo die Sachen sogar übereinander liegen können. Da ist man mehr mit Inventarmanagement beschäftigt als mit dem eigentlichen Spiel.

    Wenn man das Inventar nicht an ein Attribut koppeln möchte, kann man es sehr gut über Kleidungsmods wie in 7DtD oder verschiedene Rucksäcke wie in DayZ / Outward regeln.


    Das waren jetzt nur mal so ein paar allegmeine Gedanken zu diesem Thema.


    Schönes Wochendende und 3. Advent