Posts by Fiedelcastro

    Hoffentlich verläuft der Montag für euch angenehm! Hier ist das brandneue Entwickler-Update aus SCUM - mittlerweile schon bei #150 angekommen! Heutige Themen: Inventarsystem, NPCs, Motorrad mit Beiwagen und vieles mehr.

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Programmierer
    2. Level Design
    3. Art Team
    4. Sound
    5. Design

    Programmierer

    Unsere Programmierer arbeiten mit Hochdruck daran, die mit Spannung erwartete Überarbeitung des Inventars für das kommende Update fertigzustellen. Wir werden euch mehr darüber erzählen, wenn der Release näher rückt. Außerdem arbeiten sie weiter an zusätzlichen NPC-Servereinstellungen und daran, Puppen eine Hinken-Option (und Beute) hinzuzufügen. Da wir gerade von NPCs sprechen: Sie arbeiten auch daran, zusätzliche und fortgeschrittenere Bewegungsfähigkeiten hinzuzufügen. Eine der Dinge, auf die wir uns besonders freuen, ist das Motorrad mit Beiwagen, das unsere Programmierer mit einer Waffenstation ausstatten. Darüber hinaus arbeiten sie an weiteren Funktionen dafür. Erwähnenswert ist auch, dass sie an Trupp-Emblemen, der Behebung von Fehlern und nicht zuletzt an der Mod-Unterstützung gearbeitet haben.

    Level Design

    Das Level-Design-Team ist fast vollständig mit etwas beschäftigt, über das wir noch nicht sprechen können (gewöhnen Sie sich an diesen Satz, denn es wird ein langer Prozess werden). Es sind spannende Dinge, die wir Ihnen gerne mitteilen würden, sobald wir mehr darüber sagen dürfen.

    Art Team

    Die Animatoren beschäftigen sich hauptsächlich mit neuen Motion-Capture-Sessions für den neuen Cinematic-Trailer und mit Animationen für die Tommy Gun und das Motorrad mit Beiwagen. Das Hard-Surface-Team ist ebenfalls intensiv mit der Fertigstellung des Motorrads mit Beiwagen beschäftigt und nimmt einige Änderungen an den Texturen der Waffen vor. Darüber hinaus arbeiten sie auch an einer Überarbeitung der AK-15. Das Soft-Surface-Team arbeitet an einer neuen Art von Kleidung. Zu guter Letzt hat sich das 2D-Team mit neuen Konzeptentwürfen und den Emblemen der Trupps beschäftigt.

    Sound

    Die Tontechniker arbeiten derzeit an einigen Sounds im Zusammenhang mit der Überarbeitung des Inventars und an der Behebung einiger Fehler.

    Design

    Die Beseitigung einiger verbleibender Fehler, die Vorbereitung neuer Dokumentationen für 2026 und die Überarbeitung des Inventars waren die Hauptaufgaben, mit denen unsere Designer beschäftigt waren.

    Hallo zusammen, einen schönen Freitag euch allen! Zeit für einen kleinen, aber bedeutungsvollen Hotfix! Denkt daran, zu updaten.

    Bug Fixes

    • Update am Ant Cheat und Verstoß Manager.
    • Der Fehler wurde behoben, bei dem das Herstellen von Bauplänen den Server zum Absturz bringen konnte.
    • Der Fehler wurde behoben, bei dem die Projektilgeschwindigkeit manchmal nicht korrekt war (Exploit behoben).

    QoL

    • Das Halloween Event ist beendet.

    Schon wieder Montag. Zeit für ein neues Entwickler-Update aus SCUM. Auch diesmal dreht sich vieles um das neue Inventar, NPCs, Mod-Support und haufenweise Bugfixes. Schaut mal rein!

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Programmierer
    2. Level Design
    3. Animationen
    4. Design

    Programmierer

    Das Programmierteam hat sich auf die Überarbeitung des Inventars konzentriert und sowohl das Holster-Fenster als auch das Hauptinventarfenster komplett überarbeitet. Die Arbeiten an der Unterstützung für neue Kleidungs-Shader sind ebenfalls im Gange, ebenso wie die Serveroptimierung und die Entwicklung von Prototypen für Laub, Bäume und das Verhalten von Zombies. Die Bewegungen der NPCs wurden verbessert, die Animationen der Quest-Benutzeroberfläche werden verfeinert und Funktionen wie die Waffenstation für Seitenwagenmotorräder und die Dinghy-Funktionalität werden entwickelt. Das Team arbeitet außerdem weiter an der Verbesserung der Mod-Unterstützung und der Behebung von Fehlern, darunter weitere Verbesserungen bei Durchdringungsproblemen.

    Level Design

    Level-Designer haben neue modulare Elemente hinzugefügt und das System zur Beschädigung von Kleidung aktualisiert, wodurch die Funktionen zur Materialbearbeitung erweitert wurden. Die Koordination hinsichtlich der Integration neuer Möbelstücke ist noch im Gange.

    Animationen

    Das Animationsteam hat sich auf die Arbeit an Filmtrailern und die Behebung von Fehlern konzentriert. Die Hard-Surface-Künstler arbeiten weiterhin intensiv an der AK15, der Aktualisierung der UV-Maps für Gewehre und neuen UV-Maps für Waffen-Skins. Die Soft-Surface-Künstler haben die weibliche Kleidung aktualisiert und neue Stoffmaterialien erstellt. Das 2D-Team hat an Level-Design-Konzepten, der Neugestaltung des Inventars und neuen Atlanten gearbeitet und die Integration von Emblemen überprüft.

    Design

    Das Designteam hat daran gearbeitet, das Verhalten der NPCs und die allgemeine Balance zu verfeinern, wichtige Punkte aus dem Design-Backlog anzugehen und mehrere wichtige Fehlerbehebungen zu implementieren. Außerdem haben sie an einem Beutesystem für Designänderungen bei bewaffneten NPCs gearbeitet.

    Wie ihr sehen könnt, gibt es noch viel zu tun. Von der Überarbeitung des Inventars über neues NPC-Verhalten bis hin zu filmreifen Animationen und modularen Umgebungsupdates – das Team arbeitet an mehreren Fronten. Vielen Dank für eure Treue und bis nächste Woche!

    Neuer Montag, neues Development Update aus SCUM. Die Entwickler arbeiten unter anderem am Inventarsystem, Mod-Support, Verbesserungen der NPCs und vielem weiterem. Schaut mal rein!

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Programmierer
    2. Level Design
    3. Art Team
    4. Sound
    5. Design Team
    6. Schlussworte

    Programmierer

    Das Programmierteam hat sich auf die laufende Überarbeitung der Inventar-Benutzeroberfläche konzentriert. Darüber hinaus arbeiten sie an der offiziellen Mod-Unterstützung sowie an einem System zum Speichern zerstörter Bäume und Büsche. Derzeit werden Verbesserungen an der Bewegung der NPCs vorgenommen, um ein fortschrittlicheres und ausgewogeneres Verhalten zu erreichen. Weitere laufende Aufgaben sind Animationen für die Quest-Benutzeroberfläche, eine Waffenstation für das Motorrad mit Beiwagen, Fehlerbehebungen und die Einrichtung der Helmdurchdringung.

    Level Design

    Das Level-Design-Team hat das Hauptmenü-Level für Halloween optimiert und modulare Elemente für neue Industriegebäude erstellt. Neue Konzepte für BB-Elemente sind in Arbeit, ebenso wie ein Master-Shader für Kleidungsstücke, der einen neuen Schadenslook präsentieren wird.

    Art Team

    Das Art-Team war mit dem Gameplay-/Cinema-Trailer beschäftigt und hat der Tommy Gun den letzten Schliff gegeben. Außerdem haben sie an der Überarbeitung des Halloween- und Winter-Hauptmenüs gearbeitet. Die Hard-Surface-Artists arbeiten weiter an der Zündapp, der Überarbeitung der AK15 und der Behebung von Bugs, durch die Magazine noch lackierbar waren. Außerdem haben sie die UVs der Waffenlackierungen aktualisiert. Die Soft-Surface-Artists arbeiten an neuen Kleidungsstücken. Das 2D-Team erstellt Level-Design-Konzepte und unterstützt die Überarbeitung des Inventars.

    Sound

    Audio-Designer sind mit den Geräuschen von Beiwagen- und Beibootmotoren, dem Design des Dauerfeuers der Tommy Gun, der Fehlerbehebung und der Optimierung der Dämpfung beschäftigt.

    Design Team

    Das Designteam konzentriert sich auf NPC-Upgrades, Fehlerbehebung, bewaffnete NPCs und die Entwicklung zukünftiger Designkonzepte und Ideen.

    Schlussworte

    Wie immer arbeitet das Team fleißig daran, Fehler zu beheben, die Überarbeitung des Inventars fortzusetzen, NPCs anzupassen und an neuen Konzepten für Kleidungsstücke, BB-Elemente und andere Ausrüstungsgegenstände zu arbeiten. All dies ist Teil unserer Bemühungen, das nächste Update fertigzustellen.

    Die Tage werden trüber, die Arbeit geht weiter. Schauen wir, was die Jungs in Zagreb letzte Woche so getrieben haben. Was nun wohl feststeht, ist das Motorrad mit Beiwagen als nächstes neues Fahrzeug sowie die Thompson-MP.

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Programmierer
    2. Level-Designer
    3. Art-Team
    4. Sound
    5. Design-Team

    Einen schönen Montag euch allen! Zu Beginn der neuen Woche möchten wir euch einen kurzen Überblick darüber geben, woran das Team in den letzten Tagen gearbeitet hat. Los geht's!

    Programmierer

    Das Programmierteam hat sich auf die Behebung von Fehlern konzentriert, um das Spielerlebnis zu optimieren. Außerdem arbeiten wir weiter am neuen Inventar und an einer verbesserten Bewegung der NPCs. Auch die Überarbeitung der Rüstungsklassen wird weiter verfeinert. Jetzt wird bei jedem Kleidungsstück die Durchschlagabsorption an unbedeckten Stellen entfernt.

    Level-Designer

    In den letzten Tagen war das Team damit beschäftigt, das Terrain zu optimieren und die Arbeit an der Polizeistation fortzusetzen. Was die Grafik angeht, kommen die modularen Holz- und Ziegelelemente für die im Bau befindlichen Häuser gut voran. Außerdem arbeiten wir an etwas Neuem und Aufregendem, an dessen Entwicklung und Fehlerbehebung mehrere Teammitglieder beteiligt sind.

    Art-Team

    Das Animationsteam war mit neuen Frisuren, der Vorbereitung des Trailers, der Behebung von Fehlern und saisonalen Inhalten wie Halloween- und Weihnachtsmenüelementen beschäftigt. Hard Surface arbeitet weiter an dem Sidecar-Motorrad, dem Messer mit Feuerstein und Kompass und hilft gleichzeitig bei der Behebung von Fehlern. Soft Surface konzentriert sich auf die Charakterentwicklung, die Behebung von Fehlern und neue Kleidungsstücke, während das 2D-Team an Verbesserungen der Benutzeroberfläche und der Erstellung neuer Level-Design-Konzepte arbeitet.


    Früheres Konzept vom Motorrad mit Beiwagen:

     


    Sound

    Das Soundteam entwickelt derzeit noch Soundeffekte für die Thompson-Maschinenpistole und ein neues Fahrzeug.

    Design-Team

    Die Spieledesigner beheben derzeit Fehler und nehmen wichtige interne Anpassungen vor, um potenzielle Probleme mit der Spielbalance zu vermeiden. Außerdem haben sie endlich menschliche Eingeweide erstellt, denn nichts steht so sehr für „fortgeschrittenes Handwerk“ wie das Zerlegen von Humanoiden für die Wurstherstellung.

    ___

    Zusammengefasst: Fehlerbehebungen, Überarbeitungen des Inventars und Verbesserungen der NPCs sind in Arbeit. Die Entwicklung von Gelände und Gebäuden schreitet voran. Die Animations- und Grafikteams arbeiten an neuen Ausrüstungsgegenständen und saisonalen Inhalten. Die Aktualisierungen der Benutzeroberfläche und der Sounds werden fortgesetzt.

    Nachdem der Hotfix fertiggestellt ist, konzentrieren wir uns nun auf das nächste große Update, also erwartet bald weitere Neuigkeiten!

    Gibt es einen besseren Weg, um die Woche zu überstehen, als mit einem brandneuen Hotfix für SCUM? Los geht's - hier sind die Bug Fixes und QoL-Anpassungen von heute!

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Fehlerbehebungen
    2. QoL
    3. Neue Server-Settings

    Fehlerbehebungen

    • Das Problem, bei dem Mechs manchmal in der Luft hängen blieben, wurde behoben.
    • Das Problem, bei dem die Animation und das Laden des MAC 10-Magazins nicht synchronisiert waren, wurde behoben.
    • Das Problem, bei dem es möglich war, zu essen, während man die K6-3 trug, wurde behoben.
    • Das Problem, bei dem die Außenposten zu früh geladen wurden, was zu Leistungseinbußen führte, wurde behoben.
    • Mehrere Level-Design-Fehler wurden behoben.
    • Das Problem, dass Gaslaternen platziert werden konnten, obwohl sie andere BB-Elemente durchdrangen, wurde behoben.
    • Das Problem, dass es nicht möglich war, aus Wasserquellen über das Interaktionsmenü zu trinken, wurde behoben.
    • Das Problem, dass der Spieler beim Öffnen des Inventars und Halten der Waffe in den Händen auf Gehgeschwindigkeit verlangsamt wurde, wurde behoben.
    • Mehrere Fehler mit Item-Symbolen wurden behoben.
    • Das Problem wurde behoben, bei dem trotz aktivierter Server-Einstellung „Spawn auf dem Boden aktivieren“ einige Spawn-Punkte Spieler weiterhin ohne Fallschirm in der Luft spawnen ließen.
    • Das Problem wurde behoben, bei dem das BB-Ofenelement Platzierungsprobleme hatte.
    • Das Problem wurde behoben, bei dem beim Öffnen und Schließen des Tab-Menüs während der Suche im Container fälschlicherweise der Text „Keine Gegenstände gefunden!“ angezeigt wurde, obwohl Gegenstände vorhanden waren.
    • Das Problem wurde behoben, durch das ein Spieler beim Drücken des Tab-Menüs während der Suche im Container nicht mehr bewegt werden konnte.
    • Mehrere Animationsfehler wurden behoben.
    • Das Problem wurde behoben, durch das es möglich war, die Mitte der benutzerdefinierten Zone außerhalb der Karte zu platzieren, wodurch sie nicht funktionierte.
    • Das Problem, bei dem beim Auftauchen von Frachtabwürfen ständig Puppets respawnten, wurde behoben.
    • Das Problem, bei dem für Sofa-Rezepte mehrere Bretter statt einzelner Bretter benötigt wurden, wurde behoben.
    • Zufällige Farbänderungen beim Fahren von lackierten Fahrzeugen wurden behoben.
    • Das Problem, bei dem Frachtabwürfe im Flaggenbereich auftauchten, wurde behoben.
    • Das Problem, bei dem Spieler beim Verlassen des Fahrzeugs durch Wände teleportiert wurden, wurde behoben.

    QoL

    • Radio und Boombox bleiben nun in der Basis erhalten.
    • Der Schaden von CRAP-Munition gegenüber Wachposten wurde angepasst.
    • Erkältungen und Grippe verursachen nun während der Inkubationsphase keine Symptome mehr.
    • Zu guter Letzt bringen wir, wie von euch allen erwartet, das saisonale Halloween-Update mit allen dazugehörigen Inhalten zurück! Das bedeutet, dass das Ritual zurück ist, der Geist zurück ist und Spooktober in vollem Gange ist :)

    https://scumworld.de/media/3591-scum-halloween-2-jpg/

    Neue Server-Settings

    Eine Servereinstellung wurde implementiert, die die Bewegungsgeschwindigkeit der Puppets steuert.

    [Welt]

    Im Spiel unter „WELT” Unterabschnitt „NPC”: scum.PuppetRunningSpeedMultiplier=1.000000 – Diese Einstellung wird verwendet, um die Laufgeschwindigkeit der Puppets festzulegen. Der Mindestwert hierfür ist 0,5 und der Höchstwert ist 2,0.

    ShowZombies/Animals/ArmedNPCsLocation sind jetzt Admin-Befehle.

    [Allgemein]

    Im Spiel unter „GENERAL”
    scum.DisableExamineGhost=0 – Aktiviert/deaktiviert das Erscheinen der Geister beim Durchsuchen von Loot-Containern

    Einen schönen Montag – ein weiteres Entwicklungsupdate steht für euch bereit, damit ihr euch über die Arbeit der SCUM Entwickler informieren könnt. Auch mit einem Ausblick auf die kommenden Wochen. Schaut mal rein!

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Programmierer
    2. Level Design
    3. Art Team
    4. Sound
    5. Game Design
    6. Zukunftsplanungen

    Programmierer

    Das Programmierteam ist derzeit damit beschäftigt, eine vielfach gewünschte Überarbeitung des Inventars und der Benutzeroberfläche vorzunehmen, wie wir bereits letztes Mal angekündigt haben. Diese Überarbeitung zielt darauf ab, die Benutzeroberfläche intuitiver und benutzerfreundlicher zu gestalten und einige der Probleme zu beheben, mit denen Sie uns seit Jahren beschäftigen. Darüber hinaus führen sie einige der üblichen Verbesserungen und Wartungsarbeiten durch, wie z. B. Fehlerbehebungen und die allgemeine Optimierung verschiedener Funktionen, die in Zukunft eingeführt werden sollen, um sicherzustellen, dass die nächsten Schritte so reibungslos wie möglich verlaufen.

    Level Design

    Das LD-Team testet derzeit vor allem einige spannende neue Features, über die wir euch bald mehr erzählen können. Momentan erstellen sie auch Assets für das neue Update, über das wir in naher Zukunft noch genauer berichten werden. Ein großer Teil ihrer Arbeit besteht darin, bestehende Elemente auf Grundlage des Feedbacks der Community zu überarbeiten und Bugs zu beheben, um die Gesamtqualität und Konsistenz der Spielwelt zu verbessern.

    Art Team

    Das Animationsteam arbeitet unermüdlich daran, Fehler zu beheben und den visuellen Ablauf sowie das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern. Das Team für harte Oberflächen arbeitet intensiv an der Planung neuer Inhalte für die Zukunft und an neuen Item-Designs, wie beispielsweise einer Überarbeitung der Flasche, einem Messer mit Feuerstein und Kompass sowie einer Lackierung für die Zündapp. Außerdem hilft es dabei, Fehler zu beheben, um ein flüssigeres Spielerlebnis zu gewährleisten. Soft Surface behebt Fehler und arbeitet an einigen neuen Kleidungsstücken. 2D behebt ebenfalls einige Fehler und arbeitet an der Neugestaltung der Inventar-Benutzeroberfläche und neuen Konzeptzeichnungen.

    Sound

    Das Soundteam arbeitet derzeit an den Sounds für die Thompson-Maschinenpistole und ein neues Fahrzeug.

    Game Design

    Zu guter Letzt ist das Game-Design-Team damit beschäftigt, das Spielerlebnis zu optimieren, indem es Fehler behebt und den Rückstand an Designaufgaben und Anpassungen abarbeitet.

    Zukunftsplanungen

    Dies war ein recht kurzes Entwickler-Update, da es sich größtenteils um die Unterstützung für das veröffentlichte Update und den geplanten Hotfix handelt. Sobald wir damit fertig sind, konzentrieren wir uns auf das nächste Update. Es wird also immer mehr Neuigkeiten zum Update für das vierte Quartal geben, auf die ihr euch freuen könnt.

    Dazu gehören nicht nur Informationen darüber, was euch erwartet, sondern auch darüber, wie ihr euch auf Wunsch an der Entwicklung beteiligen könnt. Aber dazu später mehr!

    Hallo, ihr Gefangenen! Keine Ruhe für die Fleißigen - wir bereiten uns auf das nächste Update vor. Seht euch im Dev-Update dieser Woche an, was das Team so alles vorhat.

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Programmierer
    2. Level -Designer
    3. Art-Team
    4. Sound-Team
    5. Design-Team

    Programmierer

    Wie üblich beginnen wir mit dem Programmierteam. Ebenfalls üblich ist der Umfang der Fehlerbehebungen, die nach der Veröffentlichung eines neuen Updates anfallen, da wir eure Berichte schnell durchsehen und Probleme und Fehler identifizieren, die behoben werden müssen. Abgesehen davon haben einige rebellische Elemente innerhalb des Teams begonnen, sich mit einigen der neuen Funktionen zu beschäftigen, die mit dem nächsten Update kommen werden, wie z. B. der mit Spannung erwarteten Überarbeitung des Inventars und vielem mehr!

    Level -Designer

    Die Level-Designer waren hauptsächlich mit dem Testen des Spiels beschäftigt und widmen sich nun einigen spannenden langfristigen Perspektiven für SCUM, über die wir noch nicht sprechen können. Aber ihr könnt uns glauben, dass es sehr, sehr großartig werden wird!

    Art-Team

    Das gesamte Art-Team hat größtenteils beim Spieletesten mitgeholfen, wobei einige spezifische Aufgaben in bestimmten Abteilungen bearbeitet wurden. Die 2D- und Hard-Surface-Mitarbeiter waren hauptsächlich mit dem Testen beschäftigt, während einige bestimmte Teammitglieder aus der Animationsabteilung und dem Soft-Surface-Bereich an Animationen für Übelkeits- und Betäubungseffekte der NPCs sowie an Damenbekleidung und anderen Kleidungsstücken gearbeitet haben.

    Sound-Team

    Das Soundteam hat sich auch intensiv mit der Fehlerbehebung beschäftigt, ebenso wie mit den Geräuschen von Krankheiten, dem Barfuß laufen und der Überarbeitung einiger alter Sounds.

    Design-Team

    Und schließlich haben wir noch die Spieledesigner, die sich ebenfalls auf die Behebung von Fehlern und die Auswertung des Feedbacks aus der Community konzentrieren.

    ___

    Auch wenn das Update diese Woche etwas knapper ausfällt, ist das angesichts der Tatsache, dass wir überhaupt ein Update hatten, nicht ungewöhnlich. Wir versprechen, dass wir nächste Woche viel mehr zu berichten haben werden.

    Und zu guter Letzt haben wir ein neues Info-Video von unserem guten Programmierer Dominik für euch, in dem er detailliert auf die neuen Einstellungen des Encounter-Managers eingeht. Er zeigt, wie es funktioniert, gibt Beispiele und hilft euch dabei, die Einstellungen genau nach euren Wünschen vorzunehmen.


    Externer Inhalt youtu.be

    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Heute Vormittag noch durch die Entwickler von SCUM angekündigt, nun seit kurz nach 18:00 Uhr live: Der Hotfix 1.1.0.1.99445 ist da und soll einige Probleme nach dem Patch 1.1.0.0.99356 beheben. Schauen wir rein!

    Bug Fixes

    • Das Problem, bei dem Mechs an POIs feststeckten, wurde behoben.
    • Das Problem, bei dem die BB-Einschränkungen um Prefabs herum zu streng waren, wurde behoben.
    • Das Problem, bei dem die Anwendung der AB-Bunker-Servereinstellungen beim Neustart des Servers nicht aktiv war, wurde behoben.
    • Das Problem, dass Muster beim Malen von BB-Elementen nicht auf andere Gefangene angewendet wurden, wurde behoben.

    QoL

    Angepasste Schwierigkeitsgrade für den Sandbox-Modus.

    Zusätzliche Hinweise:
    Die Fensterlichtschattierung für Haare wurde deaktiviert, bis wir die Probleme damit behoben haben.

    Einen schönen Montag euch allen und Zeit für ein weiteres Entwickler-Update: Lasst uns auf das Update selbst einstimmen, indem wir einen Blick darauf werfen, womit das Team in letzter Zeit beschäftigt war.

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Programmierer
    2. Level Design
    3. Art Team
    4. Sound
    5. Design Team

    Programmierer

    Fangen wir mal mit den Programmierern an. Wie du dir vorstellen kannst, dreht sich bei der Arbeit momentan alles um das kommende Update an diesem Donnerstag. Also hauptsächlich Bugfixes, Optimierungen und das Fertigstellen von Features.

    Level Design

    Die Jungs bei LD waren auch ziemlich beschäftigt, nicht nur mit einigen Features des kommenden Updates, sondern auch damit, etwas Großes für die Zukunft vorzubereiten. Nicht etwas, worüber wir gerade sprechen können, aber ziemlich spannend.

    Art Team

    Das Hard Surface Team arbeiten gerade am neuen Trench Gun Bajonett, dem neuen Paint Gun Item (zwinker zwinker ) und an ein paar anderen Überarbeitungen und Feinschliffen bei Items.

    Das Soft Surface Team sind ehrlich gesagt noch bei einem Copy Paste von letzter Woche, zeigt einfach, wie lange manche dieser Dinge dauern.

    2D arbeitet weiterhin an neuem Konzept Artwork und bereitet die neuen UI Elemente schön auf.

    Das Animationsteam kümmert sich ebenfalls um Bugfixes, unterstützt bei neuen Inhalten und erstellt ein paar coole neue Animationen für die kommende Krankheit.

    Sound

    Das Sound Team steckt auch tief in Bugfixes, nimmt neue Sounds auf und kümmert sich um alles, was mit Sounds zu tun hat.

    Design Team

    Und zuletzt haben wir die Spiel Designer. Sie arbeiten ebenfalls am Abschluss für das Update diese Woche, inklusive Bugfixes und letzter kleiner Anpassungen.


    Ja, wir wissen, dass dieses Woche das Entwickler Update ziemlich kurz ausfällt, aber das war zu erwarten, da die meisten Details wir uns für das eigentliche Update, das in ein paar Tagen kommt, aufheben wollen. Aber keine Sorge, wir heizen die Dinge in Zukunft erst richtig an. Selbst nach diesem Update haben wir ein paar Sachen in der Pipeline, von denen einige direkt euch betreffen. Mehr Infos gibt’s bald.

    Es hat sich schon länger abgezeichnet und auch die "Leaks" des früheren Eigentümers und Creative Director blieben seit längerem aus. Dafür sahen wir immer häufiger Anspielungen auf das neue Management des Publishers und auch die gesundheitlichen Folgen blieben nicht unbemerkt.

    Nun ist es also soweit - "Deda Pong" streicht die Segel und verlässt das Entwicklerstudio Gamepires. Überraschend kommt es zumindest für diejenigen nicht, die ihm auf X folgen oder in Kontakt mit ihm stehen. Für die Scum-Spieler die sich bisher nicht mit dem hinter dem Spiel stehenden Entwicklerteam auseinandergesetzt haben, hier ein Abriss über Gamepires und wer da geht.

    „Gamepires" - aus Zagreb in die Survival-Welt“

    Gamepires war bis Dezember 2022 ein unabhängiges Entwicklerstudio aus Zagreb, Kroatien, das 2010 von Tomislav Pongrac und Andrej Levenski gegründet wurde. Beide waren bereits zuvor als Angestellte international im IT- und Gamingsektor unterwegs. Mit einem kleinen Team startete das Studio zunächst mit dem Multiplayer-Rennspiel Gas Guzzlers Extreme und Gas Guzzlers Combat Carnage, für welches sie eigens eine eigene Engine entwickelt hatten. Diese frühen Titel legten den Grundstein für technische Ambitionen und kreative Experimente im Bereich Fahrzeug-Physik, Strecken-Design und Spielmodi. Die GasGuzzlers-Titel sind noch heute auf Steam erhältlich.

    Der Durchbruch kam 2018 mit SCUM. Mit diesem schon seit 2015 geplanten Projekt konnte Gamepires sowohl kritisches Lob als auch kommerziellen Erfolg verbuchen – SCUM verkaufte sich Millionenfach, blieb in den meistgespielten Titeln auf Steam und baute eine engagierte Community auf.

    Bis Ende 2022 wuchs das Team auf gut 50 Entwickler an. Am 14. Dezember 2022 erfolgte die Übernahme durch den britischen Publisher und Entwickler Jagex. Ziel dieser Übernahme war es, SCUM weiterzuentwickeln, endlich die 1.0-Version zu veröffentlichen sowie das Spiel plattformübergreifend auszurollen. Wie wir heute wissen, ist Jagex damit in Teilen gescheitert. Noch heute warten wir auf die Konsolen-Umsetzung.

    Auch nach der Übernahme bleiben die Gründer weiterhin aktiv im Studio: Tomislav Pongrac als Creative Director und Andrej Levenski als Technical Director steuerten das Projekt weiter. Die Vision von Gamepires – technische Tiefe und starker Communitybezug – blieben dabei noch recht lange erhalten.

    Die letzten 15 Jahre im Bild:

    Die Entwicklung von Gamepires 2010-2025

    Nach nunmehr insgesamt 15 Gamepires und 10 SCUM-Jahren verabschiedet sich Tomislav mit diesem Post auf X:

    Zitat

    Wenn es keinen Raum gibt, um über den Tellerrand hinauszuschauen, bleibt nur noch die Möglichkeit, alles in einen Karton zu stecken und weiterzuziehen.

    Auch wenn der Abschied zu erwarten und längst überfällig war, sind die Gefühle nun doch gemischt. So sehr man Tomislav seine mentale und in letzter Konsequenz körperliche Gesundheit zurück wünscht, so sehr wird sein Einfluss im Studio fehlen. Scum unter "Deda Pong" war eben doch eine wilde Fahrt und eine ganz besondere Zeit. Bereits mit den Übernahme-Gerüchten durch Jagex schwante einigen Böses. Auch wenn der ganz große Knall bisher ausgeblieben ist, so war doch deutlich zu spüren, dass Scum und Gamepires sich verändert haben. Tomislav trug seither defacto einen Maulkorb und auch in seinem Abschieds-Post war er zahmer als erwartet. Warten wir ab, ob mit etwas Abstand noch eine Abrechnung folgt.

    Was bedeutet das nun tatsächlich für GAMEPIRES und SCUM? Abgesehen vom Verlust des "Vaters" dieses Games wird es wohl weiter gehen, wie schon die letzten zwei Jahre. Solange, bis Jagex das Projekt als unwirtschaftlich betrachtet oder aus anderen Gründen keine Lust mehr hat. Tomislav hat sich bisher vehement gegen Micro-Payments, DLC und dergleichen gestemmt. Nun, da dieser Einfluss weg ist, bleibt abzuwarten, wie sich das weiterentwickelt. Mit den letzten DLC und dem "Deluxe-Pack" haben wir vielleicht schon einen kleinen Vorgeschmack bekommen.

    Warten wir mal ab, was das übrige und deutlich verjüngte Team in der nächsten Zeit aus SCUM macht. Wird es wirklich schlechter oder einfach nur anders? Wir werden sehen.

    Ich für meinen Teil verneige mich vor einem wirklich tollen, geerdetem Menschen - der sich zudem ein tolles Spiel ausgedacht und umgesetzt hat. Verbunden mit einer unglaublichen Community-Nähe, harter Arbeit und hartem Kampf gegen unzählige Widrigkeiten.

    SCUM wird für mich immer den "Deda"-Stempel tragen. Danke dafür und für die stundenlangen guten Gespräche - meist bei tropischer Hitze und kalten Getränken :saint:

    Baluba

    Neue Woche, neues Entwickler-Update aus SCUM. Diesmal mit einer wichtigen Ankündigung für die künftigen Development Updates. Schaut es euch an!

    Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

    1. Programmierer
    2. Level Design
    3. Art Team
    4. Sound
    5. Design Team
    6. Änderung der Dev-Updates

    Programmierer

    Unsere Programmierer haben an vielen interessanten Dingen gearbeitet. Wir möchten diesen Abschnitt mit einer guten Nachricht beginnen: Die Arbeiten an der mit Spannung erwarteten Überarbeitung des Inventars haben (wieder) begonnen, und wir können es kaum erwarten, euch mehr darüber zu erzählen! Darüber hinaus wurde auch weiter an den Charaktergrafiken für Schnittwunden, Prellungen und Stichwunden sowie an der bereits erwähnten Funktion für Krankheiten und Symptome gearbeitet. Wichtig ist auch, dass das Verhalten der NPCs erweitert wird, da das Team an ihrer Fähigkeit zu humpeln sowie an ihren Reaktionen auf Tränengas und Blendgranaten gearbeitet hat. Oh, und vergessen wir nicht eine weitere große Überarbeitung, bei der es in der letzten Woche ebenfalls einige Durchbrüche gab, nämlich die lang erwartete Überarbeitung der Rüstungen. Auch die Fehlerbehebung war sehr präsent, ebenso wie zusätzliche Verbesserungen am Begegnungssystem.

    Level Design

    Erinnert ihr euch noch daran, was wir letzte Woche über diese Jungs gesagt haben? Falls nicht: Sie arbeiten (immer noch) an einer Vielzahl neuer Elemente für den Base Aufbau, die wir noch nicht verraten möchten, aber seid versichert, dass ihr bald mehr darüber erfahren werdet!

    Art Team

    Das Team für harte Oberflächen ist gerade dabei, den militärischen Tomahawk und den improvisierten Wassersammler fertigzustellen, und hat mit der Arbeit an einem neuen coolen Multifunktionsgegenstand begonnen, einem Messer mit eingebautem Feuerstein und Kompass! Die Schützengraben-Waffe bekommt außerdem ein Bajonett, daran wird ebenfalls gearbeitet.

    Auf der Soft-Surface-Seite arbeiten sie weiterhin an den Verbesserungen der Kleidung für weibliche Charaktere und dem Kopfbandana-Gegenstand sowie an den Wild Hunter-NPCs, die in einem Update später in diesem Jahr erscheinen werden.

    Wie schon letzte Woche haben die 2D-Leute ihre Arbeit an den UI-Verbesserungen für das Malen fortgesetzt.

    Das Animationsteam beschäftigt sich weiterhin hauptsächlich mit der Fehlerbehebung und den Animationen für die Schützengraben-Waffe. Hier gibt es nicht viel Neues zu berichten.

    Sound

    Das Soundteam ist ebenfalls intensiv mit der Fehlerbehebung sowie der Aufnahme und Bearbeitung neuer Schrittgeräusche beschäftigt.

    Design Team

    Diese Woche bleibt vieles unverändert, da die Designer ihre Arbeit an der neuen Erkältungsmechanik fortgesetzt und ihren Teil zu den oben genannten neuen Base Bau Elementen und der Überarbeitung der Rüstungen beigetragen haben.

    Änderung der Dev-Updates

    Diese Woche gibt es keine Fragen und Antworten, aber es gibt sozusagen eine Ankündigung einer Ankündigung!

    Was meinen wir also mit einer Ankündigung einer Ankündigung? Nun, bis jetzt dienten DEV-Updates eher dazu, über aktuelle Entwicklungen zu informieren. Und das wird auch weiterhin teilweise der Fall sein. Aber ab nächster Woche werden DEV-Updates noch viel mehr bieten. Wichtige Ankündigungen zu Updates und Bitten um Feedback zur Entwicklung von Funktionen werden hinzukommen. Weitere Informationen folgen in Kürze, genauer gesagt ab nächster Woche! Bleibt also dran!

    Nach dem letzten Patch gab es einiges zu bemängeln. Wie immer schiebt GAMEPIRES die Fixes recht schnell hinterher und reagiert schnell auf das Communtiy-Feedback.

    Bug-Fixes

    • Mehrere Korrekturen am Leveldesign.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Fahrverhalten von Fahrzeugen beim Fahren auf bestimmten Materialien gestört war.
    • Das Problem, dass man an manchen Stellen nicht graben konnte, wurde behoben.
    • Das Problem, dass Fahrzeuge bei Kollisionen manchmal zu viel Schaden genommen haben, wurde behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Interaktion mit dem improvisierten Motorradrad in manchen Fällen zum Einfrieren des Charakters führte.
    • Das Problem wurde behoben, dass benutzerdefinierte JSON-Interaktionsquests eine zusätzliche Interaktion erforderten, um sie abzuschließen.
    • Das Problem, dass vergrabene Fallen entschärft werden konnten, wurde behoben.
    • Das Problem, dass es nicht möglich war, direkt aus Truhen zu essen, wurde behoben.
    • Das Problem wurde behoben, bei dem die Durchschlagskraft von Kugeln in manchen Fällen zu hoch war (z. B. bei BB-Elementen).
    • Das Problem wurde behoben, bei dem das Abschließen der zeitlich begrenzten Quest nicht die richtigen Belohnungen in SP gab.
    • Das Problem, dass es nicht möglich war, einige Räume in verlassenen Bunkern zu betreten, wurde behoben.
    • Das Problem wurde behoben, dass Fallgeräusche von Spielern in der Nähe, die bereits auf dem Boden waren, gehört wurden.
    • Das Problem, dass gefärbte BB-Elemente zu hell/Bonbon-artig aussahen, wurde behoben.

    QoL

    • Der Pegel der Wind-Sounds wurde angepasst.

    Die Arbeiten nach dem doch sehr enttäuschenden Update von SCUM gehen weiter. Hier ist Hotfix 1.0.2.1.97804 - achtet dabei auf den Hinweis für kommende Woche!

    Soeben wurde ein schneller Hotfix ein kritisches Problem veröffentlicht:

    • Schneller Kraftverlust bei erschöpften Proteinreserven behoben

    Wichtiger Hinweis

    Wir werden uns nächste Woche mit einem weiteren Hotfix um die wichtigsten Probleme kümmern, die durch das letzte Update entstanden sind.