Last Oasis, !! Season 5 !!, große Änderungen werfen ihre Schatten voraus!

  • Last Oasis Ich habe mir mal die Mühe gemacht die bisherigen Devblogs zu lesen und aus den umfangreichen und detaillierten Informationen die Essenz herauszufiltern, 

    und hier für alle Interessierten zusammenzufassen. 


    Änderungen zur Season 5 „Ich kann nicht genug betonen, wie sehr sich das Spiel massiv verändern wird; Praktisch jeder Teil des Spiels wird neu gestaltet und in der einen oder anderen Form geändert, um unserer neuen Vision für Last Oasis zu entsprechen.“ Neon (community manager , Donkey Crew) 

    „S5 von Last Oasis ist nicht S4 mit darüber gestreuten Änderungen. Es ist praktisch eine völlig neue Erfahrung, geleitet von einer neuen Vision – denn die alte Vision hat eindeutig nicht funktioniert.“ (chadz) 

    Season 5 wird sich ausschließlich auf PvE konzentrieren. 

    „Es bedeutet, dass sich alles rund um den Fortschritt ändern wird – drastisch. Das bedeutet, dass das Voranschreiten durch verschiedene Arten von Walkern und Rigs ein wichtiges Gameplay-Element sein wird. Es bedeutet, dass es eine Notwendigkeit ist, Ihren Walker mit den richtigen Werkzeugen/Waffen für den richtigen Job auszustatten, dass das Finden und Plündern dieser Werkzeuge jetzt Teil dieses Spiels ist. Und dass harte Entscheidungen von den Spielern getroffen werden müssen. Denn mit PVE gehen zwangsläufig Umweltgefahren und Herausforderungen einher, die es zu bewältigen gilt.“(chadz) 


     Neues Subsystem des Spieles


    Der Hauptansatz war es, eine neue KI zu bekommen, die gut mit Walkers funktioniert

    • geändertes Aggro-System der „Mobs“
    • neues Zielsystem,
    • neues Kollisionssystem mit ausgewogener Physik

    Neue Kreaturen 

    • Die „Mobs“ als PvE -Gegner sind wesentliche neue Elemente des Spieles
    • Sie sind als Gegner für den Drop von Schematas und Ressourcen zuständig
    • Sie zu jagen wird Grundlage für den Spielefortschritt des Chars sein.
    • Die „Mobs“ gibt es als „wilde“ Version und als „gezähmte“ Version die von Rupus gelenkt und mit Waffen besetzt sind. („battle mobs“)

    Neue Belagerungswaffen 

    • neues Rüstungswertsystem, neue Schadenstypen
    • neue ferngesteuerte Waffen, z Bsp Pfeilballiste für kleine Walker
    • Munition kann mit fortgeschrittenen Materialien auch bessere Schadenstypen erhalten
    • neuer Bedienautomat(Automata/Roboter) für bemannbare Waffen
    • neu Waffe „der Rokker“ im Sinne einer Kanone mit mittlerer Reichweite

    Neue Walker-Bau-Mechaniken 

    • Es gibt keine freie Platzierung von Strukturen mehr auf den Walkern
    • Mehr freier Platz auf den Walkern für Nahkämpfe
    • Die wahrscheinlichste Variante wird die Definition von „Hardpoints“ für die Installation von Strukturen/Waffen sein (Entscheidungsfindung noch nicht endgültig)
    • Walker erhalten eine „Rig“-Definition die in unterschiedlichen Qualitäten möglich sind. Es sind unterschiedlich spezialisierte Hardpoint-Layouts für einen Walker.
    • Walkerdifferenzierung soll größer werden. „All in One“ soll verhindert werden.

    Reisen/PVE/PvP Karten 

    • Das Lobbysystem wird entfernt. (nicht endgültig entschieden)Wahlmöglichkeit für private Server soll es geben
    • Die PVE-Karten sollen bestimmte Funktionen der alten Lobby übernehmen.
    • PVE Karten sind für die sicheren frühen Entwicklungszyklen des Spielers gedacht und als sicherer Rückzugsort für Reparaturen u.ä.
    • Handelsstationen gibt es nur auf PVE-Karten
    • Hochwertige Ressourcen wird es nur auf PvP Karten geben
    • An den Kartenrändern wird es dauerhaft Sandstürme geben, die bestimmte Reiserouten zur nächsten Karte freigeben.
    • Reiserouten haben Größenbeschränkungen für Walker
    • Reiserouten kosten kein Wasser mehr
    • Teleportieren in eine entfernte Kachel geht nicht mehr. Man muss von Karte zu Karte physisch reisen.
    • "Staffel 5 ist – ganz bewusst – eine viel statischere Erfahrung. Sie werden eine permanente Hauptbasis haben, von der aus Sie mit Ihrer Crew auf Walker- Abenteuer erleben und schließlich dorthin zurückkehren müssen".
    • Aus diesem Grunde wird das "Verbrennen" der Karten abgeschaltet. Es dient nur noch den Administratoren zum Bereinigen der Welt oder um Kacheln auszutauschen um das Balancing zu verbessern

    Wettersysteme 

    • Es gibt auf der Karte wandernde Sandstürme als PvE Gefahr und „Reinigungssystem“ für Server von „Objektleichen“
    • Es werden Schutzsysteme benötigt um sich vor Schäden durch Sandstürme zu schützen.
    • Es soll Systeme geben die den Sturm auch zur Energiegewinnung nutzen können.
    • Wettersysteme sollen erweitert werden.
    • Alles, was nicht auf richtig gestützten Strukturen gebaut wurde, wird auf natürliche Weise verfallen, wenn es nicht zuerst von diesen umherziehenden Sandstürmen und anderen Wetterereignissen zerstört wird.
    • Das gilt dann wohl auch für Walker (unklar)

    Änderung des gesamten Fortschrittssystems, Techbaum, 

    • es gibt keine Fragmente und keine Tablets mehr
    • dafür gibt es jetzt Schaltpläne, also wie Baupläne/Blaupausen in anderen Spielen
    • damit werden die entsprechenden Fähigkeiten/Baumöglichkeiten im Techbaum freigeschaltet
    • diese werden als Loot im Kampf erbeutet oder in POIs gefunden
    • Schematas gibt es auch als Gruppenschema wie z. Bsp für einen gesamten Rüstungstyp.
    • die Qualität (Fortschrittlichkeit) der gefundenen Pläne ist vom Schwierigkeitsgrad der Karte und der Seltenheit abhängig.
    • Einige Schemata sind ähnlichen Gegnern als Drop zugeordnet. Die meisten Baupläne für Walker sind den sogenannten „Kampfmobs“ zugeordnet.
    • Rupudörfer werden eher Waffen und Munitionspläne bieten.
    • antike POis bieten Pläne für besondere Gegenstände wie Wingsuits und Exosuits


    Schwierigkeiten und Seltenheiten/Qualität 

    • Dieses wird wesentlich als Balance- System verwendet.
    • Qualitäten werden als „Seltenheitsstufen“ definiert.
    • Je seltener ein Bauplan zu finden ist desto höher ist seine Qualitätsstufe und umgekehrt
    • In einfachen Karten wird es also keine Baupläne für Endspielinhalte geben (Walker/Waffen/Rüstungen/Werkstätten usw.)
    • PvE Karten werden keine wertvollen/seltenen Baupläne enthalten
    • Materialien und Ressourcen werden deutlich seltener vorhanden sein.
    • Auch Kreaturen werden nach dem Seltenheitsprinzip gespawnt

    Neue Basebaufunktionen

    • Die Basen sollen teile der Funktion der Lobby übernehmen.
    • Dort kann man sich sicher vom Server abmelden.
    • Basen in PvE Oasen sollen als sichere Rückzugsorte organisiert sein.
    • Es wird viele neue Teile geben um einerseits Hangare für die Unterbringung der Walker zu bauen und auch, um mehr vertikale Baumöglichkeiten zu haben.
    • Baupläne sind zwar ausreichend zu erlangen aber sie gelten auch als „Verbrauchsgüter“. Man braucht also nicht nur das Material sondern auch immer eine Anzahl an Schemata um zu bauen.
    • Basen sollen zunächst nicht mehr eingepackt werden können. (auf privaten Servern soll eine Auswahl möglich sein)
    • Basen werden also entweder als sicherer Rückzugsort errichtet zu dem man zurückkehrt oder als temporäre Basis während einer Expedition die man danach einfach aufgibt. Sie wird dann zerfallen.


      

    Ich werde diesen Post fortführen und ergänzen bis alle Neuigkeiten enthalten sind oder ggf. in einem extra Post auf besondere Dinge eingehen.

    Wer sich für weitere Details interessiert kann sich die Devblogs bei Steam ansehen.

    Bisher steht noch kein Termin für den Releas der public season 5 fest.

    Ich hoffe es finden sich genügend interessierte Mitspieler um den Aufbau eines neuen Season 5 Clusters zu rechtfertigen. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Jorgodan (27. Juni 2022 16:01) aus folgendem Grund: Ergänzungen aus letztem Devblog.

  • Beta-Test der Season 5 startet am 5. Juli auf Entwicklerserver über Steam.

    Ich habe für sowas leider keine Zeit, aber vielleicht will ja jemand schon mal die völlig neue Ausrichtung von Last Oasis testen. Mein Inhaltspost oben ist auch aktualisiert.

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